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Propositions d'Aventures

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Aillas
Maitre du Hasard
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MessageSujet: Propositions d'Aventures   Mar 13 Mai - 1:53

°Proposer des Jeux°




Comme Ter Aelis est un monde où fleurit les idées et les conceptions de systèmes, nous mettons cette section à disposition pour nous faire part des choses qui vous tiennent à coeur. Ici il vous sera possible de nous expliquer -avec le maximum de détails si possible- vos idées d'Aventures. Ces propositions se verront ensuite soumises à la concertation des MJs et Gardiens avant que nous décidions ce qui adviendra.


Il existe plusieurs façon de nous faire part de vos idées, voici quelques modèles sur lesquels vous pourrez vous appuyer en cas de pénurie de temps ou de motivation.


L'idée en l'air:

Nom de l'Aventure:
Idée générale: Enoncez votre proposition de manière brève, essayez tout de même de dépasser le post de cinq lignes.

Code:
[b][u]L'idée en l'air:[/u][/b]

[u]Nom de l'Aventure:[/u]
[u]Idée générale:[/u] Enoncez votre proposition de manière brève, essayez tout de même de dépasser le post de cinq lignes.


Les MJs et Gardiens viendront ensuite approfondir les principes et vous donner leur avis sur sa faisabilité ou non.



Le Projet construit:

Nom de l'Aventure:
Nombre de participants:
Temps de préparation aproximatif:
Nombre d'organisateurs:
Idée générale: Minima de 20 lignes.

Code:
[b][u]Le Projet construit:[/u][/b]

[u]Nom de l'Aventure:[/u]
[u]Nombre de participants:[/u]
[u]Temps de préparation aproximatif:[/u]
[u]Nombre d'organisateurs:[/u]
[u]Idée générale:[/u] Minima de 20 lignes.


Les MJs et Gardiens viendront ensuite approfondir les principes et vous donner leur avis sur sa faisabilité ou non.



Les propositions réflechies:

Nom de l'Aventure:
Nombre de participants:
Temps de préparation approximatif:
Nombre d'organisateurs:
Idée construite et détaillée: Minima 50 lignes

Code:
[u][b]Les propositions réflechies:[/b][/u]

[u]Nom de l'Aventure:[/u]
[u]Nombre de participants:[/u]
[u]Temps de préparation approximatif:[/u]
[u]Nombre d'organisateurs:[/u]
[u]Idée construite et détaillée:[/u] Minima 50 lignes


Les MJs et Gardiens viendront ensuite approfondir les principes et vous donner leur avis sur sa faisabilité ou non.



Il est à noter que les gens motivés et postant des "Propositions Réflechies" verront peut-être l'opportunité de manier un PNJ durant l'Aventure.

En esperant voir arriver de tous côtés des idées nouvelles et bien ficellées. Nous encourageons donc grandement les Aelissiens à ne pas se taire et à oublier quelques instant leur timidité pour prendre un peu d'assurance et nous montrer qu'ils sont capables d'innover et de règlementer.

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Franz; pour le parrainage... Aie du courage.
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Dounette
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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Mar 20 Mai - 16:19

Sujet déverrouillé !
A vous les idées ! Smile
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Arhain'sen




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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Mar 20 Mai - 20:22

L'idée en l'air:

Nom de l'Aventure: pas encore de nom... mais autour des donjons

Idée générale: Pour faire simple, je trouve que c'est très contraigant les aventures à longues durées où l'aventure met temps à démarer et que peu à peu les joueurs s'ennuient jusquà ce que l'aventure ne soit plus active...

alors mon idée, pas encore travailler c'est juste que ça me passe par la tête..., serait de faire une mini aventure, un peu comme dans le donjon de Naheulbeuk, où les aventuriers ont un but précis, récupérer un objet ou tuer un monstre, sans suite à l'histoire...

Cela pourrait se passer sur un mois, et non sur 10.

De plus plusieurs système pourrait être mis en place pour facilité le début du jeu, comme pas de niveau, juste les caractéristiques de bases.


Pour faire ça serait des mini-aventures, plus faites pour bien rigoler entre aventuriers, et se faire plaisir...


Ceci est à développer!

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Ramrod
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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Lun 26 Mai - 15:17

Le Projet construit:

Nom de l'Aventure:
Nombre de participants: 5-6 optimal, max 7.
Temps de préparation aproximatif: 2 semaines ?
Nombre d'organisateurs: 2. 3 grand maximum.
Idée générale: Générer une partie étant à mi-chemin entre une chasse au trésor, et la pénétration d'un temple sacré, empli de pièges.
Lieu : Galvorn et ses labyrinthes intra-muros
Sous les tables avinées d'L Place, une rumeur enfle dicrètement : il existerait un chemin dérobé, à l'intérieur même des murailles de la Cité, serpentant entre de fausses cloisons entre deux maisons, des egoûts souterrains et des passages aussi secrets que difficiles à trouver. Un chemin ponctué régulièrement de pièces closes et claustrophobiques, où mille pièges attendent les imprudents. Le seul moyen de progresser vers la pièce suivante, étant de résoudre l'énigme de la pièce actuelle. La difficulté montant plus on s'approche du prétendu but .. Car on murmure que sous Galvorn, se trouve un trésor tel qu'il ferait vaciller la puissance même des Cités de Ter Aelis, tant celui qui le découvrirait serait puissant et à même de renverser toute démocratie pour son seul but et profit.
Une progression difficile, entrecoupée de salles piegées, où peu d'aventuriers peuvent entrer à la fois.
Sans compter que des embranchements cornéliens n'auront que pour but de diviser le petit groupe, et ainsi multiplier le chances de mourir empalé .. ou de trouver le trésor.
Les aventuriers devront à chaque arrêt déterminer où se situe le prochain passage, fouiller les lieux, tenter de pousser ou creuser, vérifier chaque détail, pour trouver la salle suivante. Tout cela en étant en marge de l'univers Galvornien, coupé de l'extérieur. Les salles à franchir, elles, n'étant à chaque fois qu'un immense piège qu'il faudra déjour à force d'observation et de réflexion, en utilisant chacun des membres du groupe, pour pouvoir poursuivre plus loin et plus profond.

Une aventure plutôt courte, rythmée, qui demande de la réflexion et de la précision. La part d'improvisation étant assez restreinte, étant donné que chaque lieu sera préalablement très scripté, et où un faux pas entraînera le déclenchement d'un piège. A cela ajouté un sentiment de huit-clos, puisque les aventuriers seront irrémédiblament seuls, livrés à eux-même, et condamnés à gérer intelligemment leurs provisions ou à chasser les rats. Peu de monstres, essentiellement des pièges mécaniques, tous désamorçables par jugeotte.
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Le Fondateur



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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Lun 26 Mai - 15:39

L'idée en l'air:

Nom de l'Aventure: A la chasse ! (Bon, en fait y'en a aucun)
Idée générale: Ce ne serait pas une aventure à proprement parler mais une mission. En fait, je ne pense pas à une histoire linéaire. Comme les missons où vous devez faire çi ou ça pour commencer dans les jeux en ligne.
Pourquoi pas créer des missions où les personnages devront récupérer un(plusieurs) objet(s) à un lieu donné (gardé par un ou deux monstres), chasser (des loups, par exemple, pour récupérer X fourrures), tuer (quelques gobelins par exemple) ? Ca permettra aux nouveaux de débuter, de se faire la main, de se faire un peu d'argent en peu de temps.
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Ramalok




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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Mar 27 Mai - 11:57

L'idée en l'air:

Nom de l'Aventure: Invasion
Idée générale:

Alors j'avais pour idée que les villes (ou une seule) soient attaquée(s) par des créatures monstrueuses ou bien un peuple inconnu qui revendiquerait ces terres. Les joueurs aideraient alors sur les remparts avec une dizaine de soldats sous leurs ordres. Les joueurs pourraient se trouver:
-sur les remparts.
-dans les rues de la ville si elle est envahit
-en dehors des murs avec l'armée régulière

De plus des joueurs pourraient venir en cours de partie (seulement ceux qui ont déjà créé un personnage pour des quêtes précédentes ou bien ceux qui ont dut arrêter pour cause de vacance par exemple) pour prêter main-forte aux défenseurs ou passé à l'ennemi.

inconvénient: La partie durera longtemps (surtout si des joueurs vienne en cours de partie) et il faut beaucoup d'organisateurs pour gérer les ennemis, les joueurs et les dirigeants de la ville (nos âme damnées ne voudraient-elles pas commander les troupes? Very Happy )
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Aillas
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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Mer 28 Mai - 0:23

Arhain'Sen et le Fondateur: Vos idées sont semblables dans la mesure où vous proposez de revoir à la baisse la durée des Aventures. Sur ce point nous allons travailler et je pense que les prochaines aventures ne seront pas forcément moins longues mais plus limpides et coordonnées, ce qui va effectivement diminuer la durée.

Pour ce qui est des petites missions, cela pourra se faire In-Aventure. Wink



Ramrod: C'est une bonne idée. C'est une façon en effet de faire jouer une Aventure. C'est intéressant et on en reparlera je pense. Pour le moment, je pense qu'une ou deux Aventures moins spécifiques seront créées.

Si je résume bien ce que tu dis, c'est plus par le joueur que par le personnage que la quête dans le Dédale sera menée à bien. Je me trompe? Mais bien sûr on pourra rabattre ça sur le principe Dongonesque de Arhain qui peeut très bien se combiner avec.


Ramalok: Chuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuut >.<

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Nichiren
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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Mer 28 Mai - 14:44

Le Projet construit:

Nom de l'Aventure: Le Nouveau Monde
Nombre de participants: 5 serait pas mal, plus pourquoi pas, trop c'est ingérable
Temps de préparation approximatif: Variable, le temps de créer un minimum l'univers de jeu, le préparer les persos, le système n'use que des caractéristiques spéciales basique et laisse un peu le joueur libre de ses mouvement encadré par le MJ qui veille à ce que ça ne s'écarte pas de l'intérêt, ni de l'histoire.
Nombre d'organisateurs: 2 serait pas mal
Idée générale: Ter Aélis, à l'époque où ce n'est qu'un nouveau monde, encore en création, avec sa population autochtone et hétéroclite. Nous suivons l'arrivée de colons, ils viennent de terres différentes, notamment une qui a disparue dans le grand cataclysme. Ils se retrouvent ensemble sur le véhicule ou le bateau qui les mène à la nouvelle et fraichement crée Belthil (ou Galvorn en construction si c'est par navire). Quoi qu'il en soit on suit ces êtres dans leur description, leur départ, durant le long voyage ou sans doute ces personnages vont apprendre à ce connaitre, l'arrivée dans les lieux. Il y aura possibilité de faire intervenir sous approbation des MJ des guests stars tels que les AD ou les gardiens s'ils daignent vouloir y participer, mais en tout cas ils seront mentionnés implicitement ou explicitement. Le RPG a pour but de développer Ter Aélis comme une terre presque "vierge" de ses habitants actuels, parce qu'ils sont très peu nombreux encore, un monde pleins de péripéties et de dangers, y compris lors de la traversée. Chacun des personnages a un but, une volonté, un rêve et une existence qu'il va faire partager à ses compagnons de route. Ensemble ils vont voyager dans les différents lieux de Ter Aélis afin qui sait un jour, devenir le citoyen, fonctionnaire ou gardien respecté de cette terre qui se veut d'attirer les aventures et les arts.

Il est toutefois obligatoire que vous incarniez l'être que vous êtes sur Ter Aélis, peu importe si vous êtes arrivés à des moments séparés dans le temps IRL, le tout est que dans cette aventure, vous êtes ensembles pour partager et faire vivre, vous même avec votre imagination l'aventure, les MJ feront divers intervenants ou péripéties. Ils interviennent cependant pour veiller au bon déroulement des faits pour que ça ne parte pas dans le ridicule et le chaos complet.


Le seul truc a faire son les caractéristiques:

Tous commencent avec 100% de PV et le MJ détermine en cas de dégâts, du % atteint, il est possible de se soigner avec le temps ou avec potions ou plantes.

Il n'y a qu'une seule monnaie à Ter Aélis qu'il me restera à développer pour éviter les heurts.

Force = ./20 (Concerne la force physique ; la discipline et l'équilibre)
Habileté = ./20 (Concerne le maniement ; la manipulation d'objets, d'armes ou divers)
Agilité = ./20 (Concerne la vitesse d'exécution ; la souplesse, la vivacité et les réflexes.)
Adresse =./20 (Concerne la précision ; la vision ; l'attention ; la concentration sur un point fixe/mobile lointain.)
Constitution = ./20 (Concerne la résistance physique ; la vigueur ; le tonus et la solidité de l'être)
Intelligence = ./20 (Concerne l'analyse ; la mémoire ; la compréhension ; l'adaptation et le savoir ...)
Résolution = ./20 (Concerne la volonté ; la foi ; la concentration ; la conviction, ;la résistance et la force morale)
Charisme = ./20 (Concerne le magnétisme personnel ; l'expression ; la coordination de langue et de corps ; le charme ; la séduction ; la beauté de corps et d'esprit).

(Peut être je développerai l'idée plus en détail plus tard).
_________________


Spoiler:
 

Le Lotus nait dans la boue et s'épanouit au soleil, les hommes quels que soient leurs conditions, mêmes basses, peuvent accéder à l'éveil et l'illumination. (Hogosha san ! O hiketsu de yonde.)

Mari de la douce Grendelor
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Aillas
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MessageSujet: Re: Propositions d'Aventures   Jeu 25 Sep - 15:14

Nichiren : Alors, ton idée de base; celle de jouer en Aventure l'arrivée en Ter Aelis est à exploiter, je ne sais pas si nous arriverons à la mettre en place (dans un avenir meilleur peut-être???) mais c'est une idée qui a le mérite d'avoir d'innombrables facettes à exploiter.

Par contre, sur le fait de changer les caractéristiques. Heu, sérieusement, je ne vois pas l'intérêt, cela ne fait que faire apprendre aux joueurs et aux MJs encore davantage de règles sans pour autant améliorer la capacité de jeu. Donc c'est un non. Sachant d'ailleurs que la différence entre l'Habileté, l'Agilité et l'Adresse est très peu claire dans la terminologie.

_________________

Franz; pour le parrainage... Aie du courage.
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