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Slider



 Age : 22 Inscrit le : 27 Déc 2007 Messages : 118 Localisation : Rosny sous bois (93)
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Sam 9 Fév - 15:34 | |
| Nom : Slider Race : Humain Age : 22 ans Taille : 1.73 M Poids : 65 Kg 
Physiologie et psychologie: D'alignement chaotique neutre, on ne sait que peu de choses sur Slider. Il est très rapide et très agile et peux très facilement se fondre dans les ténèbres. Il gagne sa vie en volant son prochain et en tuant pour le compte d'une personne, moyennant rémunération. Il a parcouru les quatre coins de l'univers et de nombreux vols et meurtres lui sont attribués. Au combat, Slider se jette rapidement et silencieusement sur ses victimes, dissimulé par une cape des ténèbres. Ses armes ne font qu'une bouchée des meilleures armures. Quand il en a fini avec sa victime, Slider disparait, laissant peu de trace derrière lui. Aucune serrure ne l'arrête. Par exemple, on a retrouvé le corps sans vie d'un seigneur nain dans sa chambre, verrouillé à double tour de l'intérieur. Ou que se trouve l'assassin, personne n'est en sécurité. On ne peut jamais se sentir à l'abri de sa lame.
Armes : Etoiles de lancers empoisonnées. Paire de dagues de corruption. Arc court.
Armure : Cape des ténèbre.
La dague de corruption injecte à la victime un violent poison qui l'affaibli petit à petit. Plus le temps passe, plus le poison devient virulent.
La cape des ténèbres protège le porteur contre tout les tirs non magique. De plus, elle donne à son propriétaire une chance supplémentaire d'esquiver certains sorts ou tirs magiques. Au corps à corps, toute les armes magiques de l'adversaire comptent comme des armes simples.
Arts Maîtrisés : Dissimulation dans les ténèbres, vol, sabotage, frappe toujours en premier en CàC, oeil mécanique.
Dissimulation dans les ténèbres : Slider est passé maître dans l'art de la dissimulation. A chaque fois qu'il se retrouve dans une zone d'ombre, on ne peut plus le voir.
Vol : Slider peut voler un objet ou une arme de son choix à sa victime (si toutefois cette dernière ne l'utilise pas directement). Exemple : Bidule possède une Dague, une épée et un bâton. Il utilise son épée. Slider ne peut pas voler son épée, mais peut en revanche voler sa dague, ou son bâton. Il ne peut voler et que deux objet à chaque combat. Il peut les utiliser normalement.
Sabotage : Slider détruit un objet ou une arme adverse. Il ne peut saboter qu'une seule arme ou objet par monstre et par combat.
Frappe toujours en premier au corps à corps : Slider est passé maître dans l'art de tuer. Il est devenu très rapide ce qui fait qu'il attaque toujours en premier en corps à corps en raison de sa grande vitesse et de son agilité.
Oeil mécanique : Slider a eu un léger problème lors de l'exécution de l'un de ses contrats. Il a perdu un oeil. Cependant, des amis mécanistes, en remerciement de ses services, lui ont donné cet oeil mécanique. Slider peut voir les ennemis qu'il ne peut voir avec son oeil conventionnel. Ainsi il peut voir des ennemis invisibles ou hors de vue grâce à leur chaleur corporelle. L'oeil peut également zoomer, ce qui accroit la capacité de tir de Slider.
Objets
Piègemagie : Un piègemagie est une petite sphère transparente qui aspire l'énergie magique d'un sort. Slider peut lancer un piègemagie afin de piéger un sort. Ainsi, le sort lancé contre lui est sans effet (il annule la magie). Cependant, l'adversaire peut quand même utiliser le même sort. Slider en possède trois par combat. Ces objets peuvent également annuler les effets d'autres objets ou d'armes. Un piègemagie ne peut en aucun cas annuler un ultime.
Brisesort : Il s'agit d'un autre piège à magie. Cependant, bien qu'il annule les effet de la magie, celui-ci rend inefficace le sort ou l'objet pour le reste du combat. En bref, le sort ou objet ne peut plus être utilisé jusqu'à la fin du combat. Slider en possède deux. Un ultime adverse ne peut être annulé.
Fumigène : Un fumigène est un dispositif qui produit de la fumée. Slider peut lancer un fumigène par tour pour échapper à un corps à corps qu'il ne peut gagner par exemple. Il peut également s'en servir pour perturber la visée de l'ennemi. Slider en possède trois.
Sphère de vent mortel : Une petite sphère qui contient un gaz mortel pour quiconque le respire. Le gaz s'infiltre à travers les failles de l'armure de l'adversaire et lui brûle gravement les poumons.Slider en possède trois.
Flèche bruyante : Slider peut lancer une flèche bruyante pour perturber son adversaire. Il en a une demi douzaine.
Flèches élémentaires : Slider possède plusieurs sortes de flèches différentes. Flèche à eau, à feu, à mousse, ou à gaz. Chacune des types de flèches a des propriétés bien paticulières. Slider en a trois de chaque.
Grenade éblouissante : Une grenade éblouissante éblouit le ou les adversaires. Slider en possède deux.
Oeuf de carnifex (1 seule utilisation par combat) : Lors de ses pérégrinations à travers l'univers, Slider a découvers un nid de carnifex, une des nombreuses espèces de la très dangereuse race des tyrannides. Il a réussi à voler un oeuf sous les yeux de la mère en colère. Avec cet oeuf, il peut faire naitre un carnifex qui combat pour lui. Etant modifié par la magie de Slider, l'animal grandit à vue d'oeil. A chaque tour, il grandit un peut plus, jusqu'à une hauteur de 5 mètres.
Magie
Evasion : Slider disparait de sa position actuelle pour se retrouver où qu'il se souhaite. Il doit cependant se trouver à au moins deux mètres de distance de son ou ses adversaires.
Globe mineur d'invulnérabilité : Slider fait apparaître autour de lui une bulle magique le protégeant des sorts et des armes simples. (3 tours)
Globe majeur d'invulnérabilité : Le même que le globe mineur mais en plus puissant. Il protège de certaines armes magiques et sorts plus complexe. (2 tours)
Globe d'invulnérabilité totale : Slider est totalement invulnérable, mais ne peut non plus attaquer son adversaires. (1 tour)
Double (1 seule utilisation par combat) : Slider fait apparaitre un double de lui qui possède les mêmes caractéristiques, armes, armures et magie. Mais il ne possède pas d'ultime ni d'objets.
Hallucination : L'ennemi croit qu'un nombre incalculable d'assassins lui fonce dessus pour le charcuter. Dure pendant 1 tours
Contrôle de vitesse ( 2 utilisation par combat) : Slider peut au choix devenir beaucoup plus rapide ou rendre un adversaire plus lent. Dure 1 tour.
Emprise : Ce sort sème la confusion dans l'esprit de l'adversaire, le forcant à ne rien faire pendant 1 tour. Pour lancer ce sort, Slider ne doit pas être confus.
Lévitation : Slider lévite dans les airs.
Rancune de L'assassin = Si l'adversaire porte un coup à l'assassin au combat au corps à corps, s'il use de sa rancune, bien qu'il se prend le coup, il se téléporte ensuite dans le dos de l'adversaire pour porter un coup sournois. (valable que pour 1 seule utilisation)
Renvoi de sort : Slider prend le contrôle du sort et le renvoie sur l'ennemi de son choix. Ne peut utiliser ce sort qu'un tour sur deux.
Ultimes
Appel à la dame : Slider a autrefois aidé une femme mystique à reprendre le contrôle de son monde face au maître des illusions. Pour le remercier, elle lui a proposé son aide s'il devait en avoir besoin. Appelée Dame aux clés par ses alliés, et Dam o'clès par ses ennemis, ou tout simplement Daria par ses amis, cette femme est une puissante magicienne qui ne recule devant rien pour aider ceux qu'elle aime. Elle peut aider Slider. La dame reste en jeu pour combattre au côté de Slider. De plus, elle offre à Slider deux aides à choisir parmi la liste ci dessous.
La dame est une femme magnifique. Toute personne (homme, femme, monstre...) doit y réfléchir à deux fois avant de la frapper.
-Guérison : Slider est guéri de toute blessure. -Recharge d'objet : Redonne à Slider tout les objets d'un seul type (exemple : Slider n'a plus de fumigène, la dame lui en redonne trois.) -Recharge de sort : Donne à Slider le droit de réutiliser un sort qu'il ne peut normallement utiliser qu'une fois. -S.O.S : Tire Slider d'un mauvais pas. -Indémoralisable : Rend Slider immunisé à toute forme de psychologie. -Protection (dure 3 tours) : Ceux qui veulent attaquer Slider devront d'abord attaquer son alliée.
-Toucher fatal : Slider devient éthéré et lévite. Il ne peut pas utiliser d'armes, d'objets, de magie et d'ultimes tant que cet ultime fonctionne. En revanche, il ne peut pas être touché par des armes non magique. S'il parvient à toucher son adversaire, ce dernier voit son énergie vitale aspiré inévitablement par l'esprit de Slider. Suivant l'état de l'adversaire, celui-ci encourre la mort entre 3 à une vingtaine de secondes. Aucun sort de régénération ne peut être lancé durant le contact, de plus, l'énergie vitale de l'adversaire étant drainé, il ne s'en tirera pas sans un certain épuisement, si celui-ci parvient à se libérer avant l'échéance fatale. Cet ultime dure trois tours, mais Slider peut décider à y mettre fin plus tôt s'il le souhaite.
-Arène de ténèbres : Toute l'arène est plongé dans le noir le plus total. Rien ne peux transpercer ces ténèbres. Les yeux sont inutiles. |
|  | | Undead Flake Protecteur des Lettres


 Age : 22 Inscrit le : 25 Nov 2007 Messages : 271 Localisation : Tentaka
 | Sujet: Flake Rose (1/2) Ven 22 Fév - 12:22 | |
| FLAKE ROSE L’AFFABULATEUR 
Nom : Flake Rose, ou plus simplement Rose, dit l’Affabulateur, aussi connu par son titre de Tutélaire de la Mystification, rang le plus prestigieux au sein de l’Ecole de l’Eloquence.
Race : Humain, de l’ethnie des Magdalénites. Les individus de cette peuplade sont généralement un peu plus grands que la moyenne, fins, imberbes et d’une constitution relativement délicate. C’est pourquoi ils sont régulièrement assimilés à des Elfes, et ils en retirent une certaine fierté. D’ailleurs, ils ne font rien pour dissiper cette ambiguïté et, traditionnellement, les hommes portent les cheveux aussi longs que les femmes.
Âge : 35 ans. Mais à ses dires, il n’est jamais réellement « sorti de la folie légère et volage de sa vingtaine ».
Taille : Un mètre quatre-vingt-dix.
Poids : Soixante-sept kilogrammes.
Portrait physique : Elancé, à la limite de la maigreur, Rose est à l’image des Magdalénites : il n’a rien d’un athlète. Il est loin d’exceller à la course ou en acrobaties. On ne peut toutefois lui nier une certaine endurance, habitué qu’il est à parcourir les routes de jour comme de nuit. Il a appris à éviter les coups plutôt que les donner. Ses cheveux longs à la coiffure étudiée, son visage androgyne et le soin qu’il porte à sa démarche et à ses gestes font qu’il est la plupart du temps pris pour une femme – elfe de surcroît - et l’ambiguïté de son nom n’aide pas au discernement. Il arbore constamment la robe rouge et bleue traditionnelle des adeptes de l’Ecole de l’Eloquence.
Portrait psychique et comportemental : Rose n’est pas pour rien l’une des légendes vivantes de l’Ecole de l’Eloquence : il parle sans cesse, allant jusqu’à épuiser par sa verve les interlocuteurs les plus coriaces et le public le plus attentif. Il ne s’y arrête pas pour autant, engageant alors une discussion interminable avec Johanna, sa fourchette magique, elle aussi extrêmement volubile, ou s’inventant de nouvelles légendes qu’il s’entraîne à conter de vive voix. Il lui arrive même de parler durant son sommeil. Cet art de la parole, cette force de conviction, mais surtout son habilité naturelle à rendre crédible l’improbable lui permettent de séduire les réticents comme de convaincre les sceptiques, même dans les domaines desquels il ignore tout. Sa voix, corvéable à merci, est mélodieuse et hypnotique. Rose est un orateur charismatique et espiègle mais qui n’hésite pas à provoquer voire à humilier autrui pour son seul plaisir. Egocentrique et sûr de lui, il joue les provocateurs et s’amuse de la zizanie que peuvent provoquer ses mots, mais il est également toujours volontaire lorsqu’il s’agit de jouer les bardes pour les inconnus, satisfait de la fascination qu’il exerce. Il reste malgré tout solitaire et parcourt les routes en quête de nouveaux sujets de légendes à conter. On ne lui connaît que deux attaches : son indéfectible loyauté pour l’Ecole de l’Eloquence, de laquelle il a tout appris, et l’incompréhensible amitié qui le lie à Johanna, la fourchette psychopathe. Imprévisible dans ses entreprises, il est impossible de comprendre ce que pense ou ressent réellement l’Affabulateur car il faudrait pour cela réussir à démêler le vrai du faux dans le tissu de paroles du Magdalénite. Rose correspond exactement au portrait psychologique d'un individu chaotique neutre.
Armes : Rose conserve dans une bourse dix billes de plomb, dix autres de verre et une dernière dizaine en liège. Johanna, la fourchette femelle, est suspendue à sa ceinture ou lévite à ses côtés.
JOHANNA LA FOURCHETTE
Johanna n’est ni un esprit prisonnier d’un simple couvert, ni l’incarnation d’un quelconque démon dans un objet usuel. Il s’agit simplement d’une fourchette devenue intelligente suite aux expériences d’un apprenti sorcier légèrement fêlé ; elle rechigne de toute manière à évoquer ses origines et préfère s’étendre sur la série de crimes atroces dont elle affirme être l’auteur. Volubile et mythomane, Johanna est l’indéfectible camarade de voyage de Rose, qui depuis qu’il l’a trouvée à moitié enterrée en forêt, a vite saisi que porter attention à ses prétendus exploits était la meilleure façon de s’attirer ses faveurs. Ils aiment à bavarder ensemble sur les routes : la fourchette joue les publics intraitables pour les nouvelles histoires de Rose et l’aide à mettre au point des chutes irrésistibles, et en échange l’homme écoute avec patience et amusement les délires psychotiques de Johanna. Mais l’ustensile se révèle également une arme efficace lorsque le conflit se présente – c’est d’ailleurs souvent lui qui le provoque –, et guide la main de l’Affabulateur, qui autrement ignore tout du maniement martial.
Autokinésie : L’ensorcellement qui a donné naissance à Johanna a eu également pour effet de l’affranchir de la pesanteur et cette dernière est capable de se mouvoir dans l’espace à sa guise, par la seule force de sa volonté. Malgré cela, elle se déplace relativement lentement et rechigne à trop s’éloigner de Rose.
Venin débilitant : D’après l’une de ses propres histoires, Johanna a été plongée par l’un de ses précédents possesseurs dans la Fontaine Mortifère des ruines de Viel-Perfidia. Elle est donc à jamais imbibée par l’eau empoisonnée qui y croupit. Quiconque est blessée par la fourchette voit peu à peu ses forces décroître et la paralysie s’emparer de son corps jusqu’à ne plus pouvoir esquisser le moindre geste.
Bouffonneries* : Johanna n’aime rien tant que de raconter des plaisanteries idiotes ou sortir les pires grossièretés en plein cœur du combat, ce qui a tendance à troubler les adversaires de Rose.
La voix de son maître : Rose et Johanna sont intimement liés par la pensée et si son possesseur se retrouve en difficulté ou dans l’incapacité d’avoir recours aux disciplines de l’Eloquence, la fourchette peut prendre la parole à sa place pour le sortir de cette mauvaise passe. Elle est alors considéré comme disciple de l’Ecole de l’Eloquence et ses mots possèdent les mêmes pouvoirs que ceux de l’humain. (L’utilisation d’un don ultime lui reste malgré tout interdite.)
La « graaande tornaaade » : Johanna aime faire la pitre. C’est pourquoi elle peut se mettre à virevolter sur elle-même à grande vitesse, figure qu’elle baptisée « la graaande tornaaade », ce qui n’a souvent pas d’autre intérêt que de l’amuser.
Deus ex machina, deus in forceta : A l’évocation de cette formule, Rose et Johanna échangent leurs enveloppes corporelles ainsi que leurs capacités physiques, jusqu’à ce que l’un ou l’autre procède au rituel inverse en prononçant la sentence « Deus ex forceta, deus in machina ». Malheureusement, Johanna n’est pas habituée à habiter le corps de l’humain et ses gestes sont lourds et maladroits. De la même façon, Rose maîtrise mal l’autokinésie et, sous forme de fourchette, ses mouvements sont terriblement limités, mais il est pratiquement hors d’atteinte des attaques psychiques ou mentales.
L’ECOLE DE L’ELOQUENCE
La pensée magdalénite s’articule autour d’un précepte simple : « La force ne vaut rien face aux mots comme face à l’esprit ». Ce peuple s’est donc fait une spécialité de ces deux pratiques et a donné naissance à de nombreux orateurs et penseurs de premier ordre. Les jeunes gens désireux de s’initier à l’art peuvent intégrer selon leur choix l’Ecole de l’Eloquence ou l’Ecole du Discernement, deux communautés majeures de pensée, deux religions convergentes avec des divinités spécifiques à honorer.
L’instruction dans l’Ecole de l’Eloquence se décompose en trois disciplines, sous forme graduelle. Il est nécessaire de savoir parfaitement maîtriser l’art du Verbe pour s’initier à l’art de l’Illusion, qui, une fois dominé, donne accès à l’apprentissage de l’art parfait de la Mystification, ce qui nécessite de très longues années d’expérience. Il n’existe pas pour autant de hiérarchie entre les disciplines ; tout est histoire de perfectionnement. L’adepte qui excelle dans son art et dont les capacités surpassent celles de ses condisciples en devient alors le Tutélaire. Rose est ainsi devenu Tutélaire de la Mystification à la mort de Torte Kamada, dit le Façonneur.
Les trois divinités de l’Eloquence sont Jummi, mère des Mots, Taradace, seigneur de la Dénégation, ainsi que leur enfant hermaphrodite, Kijr, héraut du Verdict.
L’ART DU VERBE (DISCIPLINE MINEURE DE L’ELOQUENCE)
Les rudiments du précieux ouvrage auquel s’est consacré l’Affabulateur consistent principalement en la maîtrise formelle de l’instrument vocal et en la domestication de la puissance innée des mots. Rose est devenu expert en la matière et son débit est simplement stupéfiant.
Don d’imitation : Rose peut copier à la perfection la voix d’un individu ou calquer les bruits émis par une créature. Cela ne le rend pas pour autant polyglotte et ne lui permet pas de comprendre le langage des animaux, bien que cela puisse faire illusion.
Voix de stentor : En posant son index sur sa gorge, Rose fait s’élever sa voix dans les airs sans avoir à remuer les lèvres. Lorsqu’il y joint le second index, le volume de ses mots s’élève au point de perturber les combattants.
Moulin à paroles* : Héritier de siècles de tradition orale, Rose connaît un nombre ahurissant d’histoires et de fables qu’il se fait un plaisir de conter même en pleine mêlée. Il rend ses récits si prenants qu’ils peuvent déconcentrer les belligérants, assommés par le flot incessants des mots ou devenus malgré eux impatients d’en connaître le dénouement.
Persuasion* : Rose exerce sa force de conviction à l’encontre d’une créature douée de raison ou d’un opposant du champ de bataille. Il use de son charme et d’arguments fallacieux pour introduire le doute dans l’esprit de sa cible. Ses chances de réussite sont fonction de la volonté de cette dernière.
Echos obsédants : Rose hurle du plus fort qu’il peut et à une fréquence particulière un mot unique en direction d’une créature ou d’un individu en particulier. Le son produit traverse toutes les surfaces sur sa route jusqu’à venir se loger dans la cavité crânienne de la cible et y résonne de façon insupportable, la perturbant profondément, avec une probabilité de rendre dément les esprits les plus sensibles. Ce don repose avant tout sur la gêne occasionnée par la vibration plus que par le bruit lui-même ; il est donc utilisable même contre un ennemi sourd ou rendu imperméable au son.
Les Trois Mots Fabuleux : Plague Marrmar, ancien Tutélaire de la Parole, considérait que ces seuls trois mots étaient suffisants pour couvrir l’intégralité des relations entre individus, aussi complexes soient-elles, et c’est pourquoi il s’est borné à n’en employer aucun autre tout du long de sa vie. _ Stop : Rose prononce la formule rituelle « Stop, permettez que je finisse ». Au premier mot, le temps se fige quelques instants. Il n’a alors pas le loisir d’esquisser le moindre mouvement, juste d’énoncer une ou deux phrases supplémentaires, avant que les évènements ne reprennent leur cours. _ Encore* : Par ce mot, Rose force l’un des combattants à réitérer contre son gré la dernière action qu’il vient de réaliser, de façon mécanique. De la volonté de ce dernier dépend l’ardeur avec laquelle il s’exécute. _ Pitié* : À la seule évocation de ce mot, Rose infléchit la détermination d’une créature ou d’un adversaire avec lequel il est en conflit direct. Ce dernier hésite alors à frapper, ce qui laisse le temps à Rose de réagir.
Eclat paralysant des Harjs : Rose pousse un cri dont la modulation stridulante fige le corps d'un adversaire un court instant. Cette réaction est purement mécanique et la cible n'a donc pas besoin de l'entendre pour en ressentir les effets. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un don issu de l'Art du Verbe mais d'une technique qui lui a été enseignée par des guerriers harji, du désert de Sûl-Nar, et qu'il a su rapidement maîtriser grâce à sa formation. Néanmoins, son expérience limitée de cette pratique rend dangereuse son utilisation dans un combat en équipe, où il risque de paralyser ses propres alliés en plus des opposants.
Dernière édition par Undead Flake le Lun 7 Juil - 14:39, édité 1 fois |
|  | | Undead Flake Protecteur des Lettres


 Age : 22 Inscrit le : 25 Nov 2007 Messages : 271 Localisation : Tentaka
 | Sujet: Flake Rose (2/2) Ven 22 Fév - 12:23 | |
| L’ART DE L’ILLUSION (DISCIPLINE INTERMEDIAIRE DE L’ELOQUENCE)
La pratique intensive du récit permet à un élève doué tel que Rose de donner forme presque physique à ses mots. La sensation de réalisme qui se dégage de ses phrases leur offre une apparence tangible qui tromperait les plus avisés.
« Les paroles s’envolent… » : Les mots prononcés par Rose peuvent s’incorporer littéralement dans l’action, s’inscrivant dans l’espace en toutes lettres, sous forme de nuages colorés ou jaillissant du sol et épousant sa matière. L’Affabulateur s’en sert généralement comme d’un rideau défensif.
Travestissement : Par le fait d’une simple description physique, Rose offre à lui et/ou à Johanna une apparence corporelle totalement différente, mais leur physiologie réelle reste bien la même.
Propos percutants : Rose énonce certains mots, principalement des onomatopées, si rapidement que ces derniers traversent l’espace à une vitesse bien supérieure à celle du son, ce qui provoque un craquement étourdissant. Le déplacement d’air est alors si rapide qu’il se crée une distorsion quantique qui les rend aussi « consistants » et dangereux que les projectiles d’une arme à feu.
Leurres : Rose fait résonner le mot « Moi » dans les airs jusqu’à une dizaine de fois dans les directions de son choix. Chacun d’eux s’éclaire alors subitement et prend l’apparence actuelle exacte de l’humain, même travesti. Les réactions et mouvements des leurres sont exactement les mêmes que ceux de Rose. Si l’on tente de s’en prendre à l’intégrité physique d’un leurre, celui-ci s’évanouit.
Bouillonnement intérieur : Rose tient de son expérience de disciple de l’Eloquence l’art délicat d’inventer aussi intuitivement qu’il respire des univers complexes riches en personnages et en intrigues. Ce foisonnement d’idées peut s’emballer terriblement lorsqu’une créature ou un individu tente de s’en prendre à son intégrité mentale ou psychique. Son assaillant se retrouve alors confronté à une avalanche de pensées sans queue ni tête et de créatures sorties de son imaginaire, qui d’une part obstruent l’entrée de l’esprit de l’Affabulateur, mais risquent également de plonger l’adversaire dans un état de confusion aiguë.
Aveuglement par Kijr (Ultime) : L’un des affronts les plus infâmants qui puisse être fait à un adepte de l’Eloquence, pour qui le mot est sacré, est celui de se boucher les oreilles ou de refuser d’écouter. Les hérétiques qui ont recours à de telles pratiques sont accusés de ne s’en remettre qu’à la vue, « qui est Mensonge sous sa forme la plus vile » selon Apole Gorom, actuel Tutélaire de l’Illusion et théoricien de la pensée magdalénite. Le châtiment exigé n’est rien d’autre que de les priver de ce sens qu’ils pensent si précieux. Désignant l’un de ses adversaires, Rose prononce « Hérésie » et, sans jugement préalable, ce dernier est alors puni par Kijr en personne, héraut du Verdict, qui répand un voile noir et opaque sur ses yeux. Ce handicap, d’origine divine, ne peut être soigné ou résorbé d’ici la fin du combat.
L’ART DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE MAJEURE DE L’ELOQUENCE)
Après de longues années d’expérience de la rhétorique, les mots de Rose possèdent une force de persuasion telle que même la réalité s’y soumet. Ses histoires rejoignent l’Histoire et interfèrent avec le présent.
Subtilité : Sans aller a contrario des évènements, Rose introduit dans ses paroles et dans le cours des choses d’infimes détails qui influent sur leur déroulement.
Contrevérité : Rose énonce un mensonge éhonté qui s’inscrit immédiatement dans la réalité, perturbant fortement le cours du combat. Néanmoins, si la première contrevérité qu’il évoque se concrétise à tout coup, les chances de succès de ses tentatives suivantes dépendent du niveau de méfiance et de crédulité de son ou de ses adversaires.
« C’est moi qui fixe les règles » : Rose annonce une variation ou l’abolition des lois physiques dans un laps de temps qui peut aller jusqu’à une vingtaine de secondes.
Invocation improvisée : Rose laisse aller son imagination et dépeint une créature fantasque qui sort des tréfonds de son esprit pour s’ancrer dans le réel. La puissance de la bête invoquée dépend du niveau de détail qui est apporté lors de sa description et elle a besoin d’être continuellement portraiturée pour ne pas retourner à l’état de chimère.
« Pris au mot ! » : Rose interrompt les paroles d’un de ses adversaires et crie cette formule. Les propos qui ont alors été prononcé se réalisent littéralement, au premier degré.
Réécriture de l’Histoire (Ultime) : Lorsqu’il est en fâcheuse posture, Rose peut revenir sur les évènements récents – jamais plus de quelques secondes – pour offrir une version différente des faits. Les belligérants se trouvent alors renvoyés dans un passé récent légèrement modifié.
L’ACCOMPLISSEMENT DE LA MYSTIFICATION (DISCIPLINE SUPRÊME DE L’ELOQUENCE)
Récemment élevé au rang de Tutélaire de la Mystification, Rose est le seul adepte de l’Ecole de l’Eloquence à maîtriser la technique ultime de son art.
Inversion de réalité – Varràn (Ultime) : Le Varràn est la représentation du paradis par les Magdalénites. Ce peuple, qui a renoncé à la violence physique pour se consacrer au pouvoir des mots et de l’esprit, était régulièrement brimé ou brutalisé. Il a ainsi inventé un monde dans lequel les rapports de force sont inversés : le fort devient faible et le faible devient fort. Il suffit que Rose prononce à haute voix le nom du lieu pour que tous les combattants s’y trouvent propulsés jusqu’à la fin de la bataille. Les armes les plus terribles comme les éléments déchaînés sont alors complètement inoffensifs et un souffle comme une caresse peuvent lacérer la chair aussi bien qu’un épais blindage. Cependant, une fois envoyé dans le Varràn, Rose est considéré comme mort aux yeux des divinités de l’Eloquence, qui lui ôtent alors la parole, ainsi qu’à Johanna.
REMARQUES SUR LES APTITUDES
Les aptitudes en rouge sont généralement offensives, celles en bleu défensives et les autres, en beige, polyvalentes. Les capacités ultimes sont quant à elle en vert.
La capacité de Bouffonneries de Johanna ainsi que les dons de la Parole que sont Moulin à paroles, Persuasion et les Mots Fabuleux Encore et Pitié (tous marqués d’un astérisque) nécessitent que leur cible soit apte à écouter Johanna ou Rose, même malgré eux. Si elle est sourde ou rendue imperméable aux sons, ces techniques ne sont d’aucune utilité. _________________
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|  | | Calaïs

 Age : 17 Inscrit le : 20 Fév 2008 Messages : 181 Localisation : partout et nulle part je suis un courant d'air en aelis je parcourt ses terres sans m'arrêter
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Dim 24 Fév - 15:42 | |
| Nom : Calaïs Race : Boréade (mi homme mi aigle, il possède un corps d'homme mais est équipé d'une immense paire d'ailes blanches dans le dos) Taille : 2 mètres Poids : 90kg Age : j'ai arrêté le compte à 350ans
Psychologie : Fils de Borée mais ne veut pas que cela se sache, poète, écrivain et combattant hors pair Calaïs a un sens de l'humour très variable mais apprécie surtout l'auto dérision (pas trop quand même), il peut être assez susceptible suivant les jours mais il est surtout loyal et bon. Il aime bien la droiture et le respect même si pour se faire respecter il doit taper quelque peu sur ceux qui l'embêtent. Calaïs aime l'art et considère que la danse et le combat sont deux choses très proches, tout comme l'écriture et la danse, donc par conséquent pour lui l'écriture est proche du combat, malheureusement pour tout les adversaires qu'il a croisé jusque là il est doué dans les deux... Description Physique : Grand gaillard aux cheveux long et noir, sa grande taille en impose surtout avec sa belle armure d'argent gravée de quelques glyphes protectrice mineures aux sorts lui étant destiné. Le plus impressionnant chez lui c'est sa grande paire d'ailes blanches fixé dans son dos, un forgeron a trouvé bon un jour de lui forger des lames exprès pour qu'il les fixe dessus ce qui rend ce guerrier très puissant en vol. Malgré qu'il soit le fils d'un divin Calaïs fonde ses combats principalement sur sa force plus que sur ses sorts, néanmoins des centaines d'années de combat ont permis au boréade de se fonder un corps extrêmement fort et endurant. Malgré tout cela le boréade a ses points faible qui peuvent même se révéler mortels pour certain d'entre eux...
Armes : Arc a poulie, Naginata, Sabre long, Epée courte, Lames fixé sur ses ailes. (Avant un combat Calaïs se doit de choisir au maximum 3 de ces 5 armes)
Arc a poulie : équipé de cet arc Calaïs est redoutable, l'arc a poulie allié à ses ailes lui permettant de tirer sur ses adversaires de hauteurs faramineuses et avec une précision du centimètre, son œil exercé comme celui de l'aigle pour repérer le moindre détail en un regard...
Naginata : il est vrai qu'il est bizarre de voir un nordiste combattre avec une lame de l'est, le naginata est un bâton d'un mètre cinquante au bout duquel est fixé une lame de trente centimètre, cette armes comme dit son frère est "très pratique pour sortir un homme de son armure sans l'ouvrir (l'armure pas l'homme)", Calaïs maitrise assez bien son Naginata mais il essaye de s'améliorer de plus en plus
Sabre long : que dire de plus ? Calaïs apprécie fortement les armes exotiques, ce sabre long lui a été offert par une conquête il y a plusieurs centaines d'années depuis le sabre ne l'a plus jamais quitté
Epée courte : Enfin une arme convenant a un guerrier du nord, quoique un peu petite peut etre, cela fait des millénaires que le boréade s'entraine avec cette arme autant dire, mettez y pas les doigts...
Lames fixé sur ses ailes : tout est dans le nom, non ? Arts maîtrisés : Tir de précision en mouvement, Vol, Agilité en combat rapproché, protection a l'encerclement, Instinct important
Tir de précision en mouvement : très utile pour le boréade cet art est enseigné a tout ses fils et neveux ainsi qu'a tout ses descendant (tout le peuple boréade...), cet art permet au boréade de tirer en bougeant, dansant ou volant sur une cible fixe ou en mouvement avec la précision que l'on a au pas de tir.
Vol : contrairement a ce qu'on pourrait penser c'est pas l'art de voler les bourse mais plutot l'art de voler dans les airs.
Agilité en combat rapproché : Calaïs a apprit cela dans une fête foraine, plus on est agile moins on se fait toucher... Tout les matins Calaïs s'assouplit afin que si un combat arrive il puisse être prêt a faire des cabrioles
Protection a l'encerclement : grâce a ses ailes et les lames qui y sont fixé Calaïs a une protection face a l'encerclement lui permettant de combattre aussi bien de face que de dos.
Instinct important : ah.... les peuples magique ont une de ces chances, il ne peuvent jamais être surpris ou du moins presque jamais, Calaïs est difficile a surprendre mais cela est faisable, a vous de trouver les feintes Techniques & Pouvoirs : Maitrise de l'air et de la lumière
Lame d'air : le boréade peut créer une lame de vent qu'il peut diriger vers son ennemis, a plus haut niveau les lames sont plus acérées et plus rapide
Tourbillon : grâce a ses ailes le boréade crée une mini tornade qui peut empêcher a son ennemis de distinguer le lanceur pendant un moment (durant le temps ou la tornade est entre les deux guerriers en fait)
Rafale : puissant courant d'air pouvant déplacer certains objets ou certains corps
Bulle de non-air : Le boréade peut s'il le désire créer une bulle dans laquelle il retire de l'air afin de faire évanouir sa cible, le lancement de ce sort impose que le lanceur et la cible soit fixe, et ce sort consomme énormément l'énergie du lanceur
Globe de lumière : le guerrier peut invoquer dans sa main ou sur un objet un globe de lumière, ce globe une fois sa cible atteinte se développe d'un coup en un énorme rayonnement qui entraine une cécité momentanée.
Ultimes :
Appel à Borée : le boréade peut invoquer son père pour une courte durée. Le dieu répondant rapidement a son fils envoie un vent plus que glacial vers la cible désignée par son fiston adoré. La cible reçoit d'impressionnants dégâts du au froid et Calaïs quant a lui se retrouve avec une armure de glace en plus de son armure de plaques, certains effets du a la chaleur notamment ne peuvent presque plus blesser Calaïs tant qu'il porte cette armure. Par contre le poids de ses défenses devient telle qu'il se retrouve cloué au sol et son agilité s'en trouve très diminuée.
Appel à Hélios : Dieu du soleil, Calaïs apprécie fortement ce dieu et ce dernier le lui rend bien. Suite a une légère prière mi chanté mi parlée Calaïs invoque des colonnes de lumière frappant sur une zone décrite par le boréade, même si les colonnes ne touchent pas l'ennemi ce dernier se retrouve aveugle pendant plusieurs minutes. La lame que Calaïs a alors en main s'éclaire d'une lumière très forte et se met a produire une chaleur importante pouvant faire fondre certaines matière "fragile".
Appel à Gaïa : L'appel a la déesse de la terre permet au boréade se crée une armure mobile autour de lui, de grandes plaques de roches sortent du sol encerclant le boréade et le protégeant de toutes attaques a distance. Gaïa peut aussi fournir au boréade, des soins important lui permettant de récupérer instantanément de toutes blessures physiques ou psychologiques causées par le combat. Elle peut aussi lui faire par de sa puissance brute, une attaque de la terre que le guerrier peut utiliser à la suite de l'invocation (une fois), cette attaque de la terre est aléatoire mais dans tout les cas elle est dévastatrice. Lors de l'appel à Gaïa l'invocateur se doit pourtant de savoir quoi demander car la déesse ne lui offrira qu'une seule chose : soit l'armure mobile, soit les soins, soit le sort de la terre. |
|  | | Alwenn



 Age : 23 Inscrit le : 19 Jan 2008 Messages : 173
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Mer 26 Mar - 1:28 | |
| Nom: Alwenn Race: inconnue Taille: Sous forme humaine 1.73 m Poids: 59 kg Âge: plusieurs millénaires
psychologie: Deux Facettes pour une même femme: une facette calme, posé, qui n'attache généralement que peux d'importance à ce qu'elle fait, on pourrait la croire souvent dans la lune. Et une facette mélange sombre lié à un puissant passé quand ce côté prend le dessus, la jeune fille est capable de détruire une ville entière. Mélange de sensualité, de charme et d'agressivité la jeune fille n'en ai pas moins très intelligente.
Description physique: De très long cheveux bleu nuit avec des reflets violets, des yeux bleu clair faisant ressortir un teint très clair, lui donnant un aspect fragile. Sa silhouette longiligne accentuant encore son côté fragile.
Armes: bâton magique:
| Spoiler: | | |  |
Art maîtrisé : le pouvoir des mythes, les arts martiaux.
ARTS DE BASES
Arts martiaux: techniques de combats rapprochés qui oblige Alwenn à se séparer de son bâton le temps du combat.
Lien: permet à Alwenn de savoir où est son bâton en toute circonstance.
ARTS MYTHIQUES
L'épée Kusanagi: Suite à une incantation, le bâton magique d'Alwenn est capable de se transformer en une redoutable épée capable de toucher son adversaire juste en fendant l'air.
Le Serpent Arc en ciel:puissant animal sacré capable de renforcer l'intelligence de son maître et d'anéantir ses ennemis par des plaies et des maladies pouvantentraîner la mort.
La clé d' Ys: Clé de la célèbre ville bretonne. Cette clé est capable d'engloutir sous l'eau un endroit bien précis du moment qu'il y ai de l'eau dans les environs.
Le Traité des Foudres: Cet accord avec Vegoia permet à Alwenn de déclencher la foudre à partir de son bâton magique.
Double Croissant: Protection très utile qui permet d'absorber les attaques magiques directes
Alatyr: représenté par le diamant bleu de son sceptre, il permet à Alwenn de se fondre avec les pierres du sol, la rendant ainsi invisible quelques secondes.
Stonehenge: Technique appellant un cercle de monolithe qui gravite autour de l'adversaire. Cette technique peut empêcher les tirs de projectiles ou d'énergie. Le cercle de monolithe peut à la volonté du créateur se réunir sur la cible afin de l'écraser.
Moai: Technique semblable de Stonehenge, appelant une statue au visage disproportionné capable de pétrifié quelques instant l'adversaire d'Alwenn avec ses yeux.
Anirniit: Esprit d'un mort capable de jeter un trouble sur un adversaire pour le déconcentrer
3ème Oeil de Shiva: Création d'un oeil flottant et intelligent servant d'espion à Alwenn. Si on le détruit, une malédiction choisit à l'avance par Alwenn s'installe en l'adversaire.
Silence de Vidar: Rend aphone un adversaire, si la base magique de l'adversaire est lié au son par rapport à la création du sort, alors celui-çi ne peut plus user de ce genre de magie jusqu'à dissipation du sort.
Héméra: Technique capable de progetter une lumière si vive qu'elle aveugle l'adversaire d'Alwenn.
Sandales Ailés: Alwenn peut voler quelques instants avec l'aide de ses chaussures.
Mesure du Ka: Illusion d'Alwenn, en fonction de péchés de l'adversaire, le poids de la culpabilité augmente jusqu'à écraser illusoirement.
Défense de Ganesh: Alwenn ne peut le faire qu'une fois par combat, technique visant à détruire tout obstacles ou un moyen de défense de l'adversaire. Elle marche sur toutes les défenses sauf celles crée à partir des ultimes.
Ultimes:
Ondulation de Jormungand: permet à Alwenn de provoquer des tremblements de terre si puissants qu'ils sont capable d'engouffrer une région sous terre.
Influence de Varuna: Qu'ils soient liquides ou gaz ce pouvoirs très puissant permet de modifier la composition atmosphérique d'un endroit déterminé ou de déplacer des masses d'air.
Aztlan: Danse sacré permettant à Alwenn d'envouter son adversaire et de faire sortir une pyramide rouge de terre afin de le sacrifer sur l'autel de cette dernière. Un sacrifice qui consiste en l'appel de miliers de mains qui capturent l'ennemi d'Alwenn vers l'intérieur de l'autel pour l'enfermer et le sceller à jamais. |
|  | | Teysa le sombre

 Age : 20 Inscrit le : 23 Déc 2007 Messages : 156 Localisation : au paradis des déchus
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Sam 5 Avr - 19:30 | |
| Nom : Teysa le sombre
Race : semi drow
Age : 647 ans
Taille : 1m98
Poids : 87kg
Profil psychologique : Teysa est schizophrène, sa première personnalité est plutôt affable, emplie de tristesse et ne se bat qu'en cas de besoin, elle est chaotique bon. La seconde, quant à elle, est assoiffée de sang, sadique, perverse et cruelle ; elle est chaotique mauvais.
Profil physique : Teysa est a l’image des elfes : grand, fin, il a la peau blanche, ses yeux rouges sont cerclés par sa cornée noire ; ses cheveux sont noirs avec une mèche blanche. Il est plutôt musclé, tout en restant gracile et noble. Il est vêtu d’un sarouel noir et d’une veste noire sur laquelle il porte une cotte de mailles en argent. Il se vêt aussi de sa cape d’ombre, une cape magique qui lui permet d’utiliser les techniques d’occultation ; cette cape sombre avale la lumière ; on dit qu’elle fut tissée il y a longtemps en utilisant pour guise de tissus des ombres. Il se bat avec une épée d’1m80 sans poignée ni garde qu’il manie à une main avec facilité, le sombre croc noir, est une lame ancestrale liée à son utilisateur qui conserve les âmes des précédents utilisateurs ou victimes de l’arme ; elle permet à Teysa d’utiliser les techniques des anciens. Teysa utilise un style de magie particulier propre à son ancienne tribu, cette technique s’appelle le Shaarnëll, elle se base sur les sentiments pour agir sur le monde extérieur. Teysa est aussi un créateur de rêve. Il a créé un plan appelé Onirie, d’où il peut faire sortir tout rêve. Il les créer comme il l’entend pour qu’il s’infiltre chez l’autre de manière insidieuse et fourbe.
Technique des anciens :
Le requiem :
L’utilisateur appelle à lui les âmes de l’épée qui le conseillent alors pour son maniement et lui permettent d’avoir une meilleure perception de ce qui l’entoure.
4 post
La danse macabre :
Une sombre musique s’échappe de l’épée et le maniement de l’arme se transforme alors en une mortelle et imprévisible danse. Les mouvements deviennent plus fluides et ils n’ont pour logique que la musique de l’épée.
6 post
Les anciens :
Trois ombres se battent avec le manipulateur, elles n’ont pas de pensée propres et réagissent aux pensées de l’utilisateur.
Le premier sang :
Si l’utilisateur a fait couler le premier sang avec l’épée, alors chaque coup porté par l’épée blessant l’adversaire rend Teysa plus fort et plus rapide.
L’ultime des anciens :
Cette technique consiste à faire sortir toutes les âmes en présence dans l’épée et de frapper à tout va, tel un baroud d’honneur, mais elle empêche alors l’utilisateur d’employer les techniques des anciens pour le reste du combat.
Occultation :
Dissimulation :
Permet à l’utilisateur de disparaître dans les ombres et de devenir lui-même une ombre
L’œil sombre :
Permet de créer une petite illusion qui doit tenir dans une sphère de rayon 50cm.
Ailes d’ombres :
La cape de Teysa se transforme en deux grandes ailes noires.
La bête noire :
Fait naître cinq grands félins d’ombre qui aident alors l’invocateur.
Ultime d’occultation : la vallée noire :
Les ombres prennent possession de l’ennemi et lui absorbent ses sens de la vue et de l'ouie. Le sort dure jusqu'à ce que l’ennemi blesse Teysa. Teysa ne peut plus utiliser l’occultation jusqu'à la fin du combat.
Onirie :
Pays onirique :
Permet à Teysa de voyager par le pays des rêves donc de changer de plan.
Petit rêve éveillé :
Brumes bleuté qui se répand sur un lieu précis et qui engourdissent les pensées de l’adversaire et permettent de camoufler Teysa.
Rêve de puissance :
Rend l’adversaire très sur de sa force et le rend très sur de lui, beaucoup moins prudent.
Triste remontée :
Les pire souvenir de l’adversaire lui revienne en mémoire d’un point de vue encore plus terrible que la réalité.
Le rêve de la nuit :
Une brume de la couleur de la nuit vient recouvrir le toi de l’arène, posant sont ombre sur le terrain.
Le profond désir :
Fais apparaître ce que l’adversaire désir le plus au monde quelque par en vue de celui-ci.
Shaarnëll :
Stoïcisme :
Durcit l’air autour de l’utilisateur lui permettant d’éviter des coups mortels.
1 post
Résolution :
Une aura entoure l’utilisateur soignant les blessures qui ne sont pas gravissimes.
Compassion :
Permet à Teysa de soigner une personne autre que l’utilisateur en intériorisant la douleur, ne soigne pas les poissons ou les maladies.
Générosité :
Permet de multiplier des objets de taille moyenne
Terreur :
Expulse tout être vivant qui se situe dans un rayon de 10m autour de Teysa.
Haine :
Teysa dirige sa haine vers l’ennemi sous forme d’un éclair noir.
Ultime Shaarnëll : défragmentation de l’esprit :
L’adversaire est pris dans une confusion extrême et ne peut plus agir de façon cohérente. Teysa ne peut plus utiliser le Shaarnëll jusqu'à la fin du combat.
4 post
Teysa ne peut pas utiliser deux arts de la même technique en même temps. _________________
Quand le rêveur devient l'élève du fou, qui est le plus fou des deux, le fou ou celui qui le suit ? Les deux, il faut croire!!
Dernière édition par Teysa le sombre le Jeu 29 Mai - 13:00, édité 3 fois |
|  | | Ambre Melifol



 Age : 18 Inscrit le : 10 Fév 2008 Messages : 331 Localisation : ici, ailleurs, n'importe où, nulle part...
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Sam 5 Avr - 23:21 | |
| Nom : Ambre Melifol Race : inconnue Taille : 1m75 Poids : 72kg Age : inconnu
Psychologie : Ambre est une bouffonne marionnettiste capable de changer d’attitude en quelques instants. Souvent cruelle, elle sait pourtant faire preuve d’un fair play et d’une courtoisie à toute épreuve. Elle adore faire de jeux de mots en combattant et arbore sans cesse un sourire carnassier pour le moins perturbant. Cependant, il apparaît parfois sous ce masque impitoyable une jeune femme fragile et sensible dont le but est de survivre dans un monde cruel et sans pitié *violons*. Son caractère se révèle aussi puéril et méchant, surtout quand on touche à ses marionnettes.
Description Physique : Ambre est une jeune femme à la peau diaphane et aux yeux d’un bleu presque translucide, ce qui contraste avec ses longs cheveux d’un châtain sombre et les couleurs vives de son costume et de sa coiffe de bouffonne, costume agrémenté de longues bandes de tissu multicolores qui accordent à chacun de ses mouvements une grâce certaine mais surtout une incertitude quand à sa position exacte dans l’espace. Souple et agile, elle peut facilement éviter une attaque quand elle la voit venir en usant de ses techniques d’acrobates. Cependant, elle est totalement démunie sans ses marionnettes ce qui l’oblige souvent à adopter une tactique défensive.
Armes : filins d’acier, poignard caché, aiguillons dissimulés...
Fils de nylon (au choix avec les filins d'acier) : moins solides, ils ont une portée plus grande et sont plus légers, mais ne peuvent servir qu'au maniement des marionnettes.
Ouroboros = Lame circulaire d'Ambre, arme atypique ressemblant à un cerceau aux bords internes émoussés pour une meilleure prise en main (sans douleur) et aux bords extérieurs acérés pour infliger des dégats tranchants. Cette lame peut se diviser, et se disperser également telle une épée-fouet pour attaquer un ennemi avec plus de flexibilité. Contrôlable avec les fillins quand il est en mode délié, devenant une sorte de serpent que seule sa maîtresse peut manier.
Arts maîtrisés : marionnetisme, ruse, assassinat, dissimulation, dextérité, charisme
Techniques & Pouvoirs :
TOURS DE PASSE PASSE
Fillin d'acier = Outre le fait que des filins d'aciers magiques coordonnent les mouvements des pantins, ils peuvent servir d'armes très puissantes ou de moyen pour récupérer les objets.
Caisson = Ambre appelle ses marionnettes par la voie des airs. Le caisson en métal atterrit lourdement sur le sol, celui-ci s'ouvre et sort une des neuf marionnettes. L'appel du caisson peut se faire au-dessus de l'adversaire pour lui occasionner des dégâts. Les caissons restent pendant le combat, Ambre peut s'en servir d'abri, de mur ou de boucliers.
Ventriloquie = Ambre peut donner l'impression que ses marionnettes parlent ou peuvent parler en masquant sa présence.
Minotaure = Balle spéciale en métal d’Ambre qui explose pour se séparer en 6 mines antipersonnelles.
Fantoche = Mini-pantins à l'effigie d’Ambre qui servent de moyen de contre-mesure. Ils sont destinés à feinter, leurrer et tromper l'adversaire.
Déferlante = Seule attaque de magie d’Ambre, le seul sort des arcanes qu'elle a pu retenir lors de ses voyages. Lorsqu'elle est en proie à une immense tristesse et se met à pleurer, elle peut créer une immense vague pour repousser l'adversaire.
Fil de l'Histoire = Musique avec les fils d'Ambre, nécessitant une main pour tendre les fils et l'autre pour en jouer. La musique a un effet subliminal et laisse l'adversaire dans un état concentré, hypnotisé, limitant au maximum les réflexes. Le public reste attentif au théâtre de Marionnettes.
Criquet Infernal = Criquets automates (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre, sautent de partout, se propageant sur ou sous ses adversaires, et explosent à la fin du décompte à la manière d'un feu coloré.
Rat Pouilleux = Souris automate (avec la clé à tourner au dos) d'Ambre. Il roule jusqu'à l'adversaire afin de lui inoculer un cocktail de poisons divers par intraveineuse.
Main du Destin = Mini canne s'enfonçant sur le sol, libérant une main et un bouclier basique afin de protéger Ambre. Elle officie comme une mini tourelle. La marionnetiste peut planter où elle veut cette canne qui se déploiera alors. Mais en plus d'une protection très sommaire et relativement mobile, la main est équipée d'une poulie par laquelle Ambre peut faire passer ses fils afin de les alléger quand ils deviennent trop lourd en fonction de la distance entre elle et la manipulation des pantins. Par cet artefact, elle gagne 10% de portée effective en plus pour atteindre unadversaire. Ambre possède 4 cannes de ce genre dans son équipement. Elle peut gagner jusqu'à 40% de distance.
Folie des images : Les marionnettes d'Ambre sont protégées par un voile de fumée pendant que la marionnettiste se lance dans un enchaînement de figures artistiques avec Ouroboros, diffusant des images colorées dans l'arène. Si cette attaque est faite en combat rapproché, elle a pour effet de détourner l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre lui inflige une série de dégâts contre lesquels il ne peut se défendre que faiblement. Si elle est déclenchée alors que l'adversaire est loin, l'adversaire reste hypotisé par les images lors du prochain tour, permettant aux marionnettes d'agir. Ambre peut utiliser Folie des images seulement une fois tous les cinq tours.
Carnaval = Festival de fumigènes et de feux d'artifice annonçant Ambre, ou permettant sa fuite.
MARIONNETTES
Le Bouffon = Marionnette spéciale, presque désarticulée, elle a une aptitude contorsionniste. Elle possède un armement insolite mais efficace : des lanceurs d'aiguillons empoisonnés dans diverses parties du corps (Doigts, Bouche). Les clochettes spéciales de sa coiffe peuvent ralentir voire paralyser l'adversaire trop exposé au son. Il est équipé d'une grande capsule de gaz fumigène neurotoxique, permettant l'empoisonnement de l'adversaire, et d'un gaz hilarant très puissant. S'il doit fuir, il peut également lancer une série d'éclats de verre dans son sillage, blessant ses poursuivants. Le bouffon est entièrement composé de cristal, de diamant et de verre fin.
Le Magicien = Marionnette de soutien élémentaire d'Ambre. Possède diverses techniques d'élements agissant de concert pour détruire l'ennemi. Il est équipé d'une main électrique et d'un lanceur électromagnétique au bras droit. Sa main gauche est munie d'une lance de haute pression, pouvant libérer un jet d'eau pressurisé suffisamment puissant pour décaper les roches les plus dures. Il peut aussi lancer des capsules cryogéniques. Il est capable de léviter, allégeant ainsi son poids et rendant sa mobilité plus fluide. Il peut aussi générer temporairement un champ de force, mais perdra temporairement sa lévitation. Il est finalement capable de s'autodétruire. Le Magicien est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux chocs des éléments, mais pas aux techniques de combat rapproché.
La Princesse = Marionnette de Houri, servant principalement à la séduction. Elle est équipée au niveau de la poitrine de déclencheurs de phéromones pour fanatiser la gent masculine. Elle est par ailleurs couverte d'une drogue cutanée à base de mandragore qui enivre et affaiblit celui qui touche sa peau. Sa capacité d'attirance et d'hypnotisme est très développée. Le but de cette marionnette est l'art de la séduction et de la sexualité. Elle ne possède que deux armes pour combattre : une lame rétractable au bras et au niveau de la bouche et une capsule d'acide projetable sous pression. La Princesse est entièrement composée de cristal, de diamant et de verre fin.
La Vouivre = Marionnette lézard avec des ailes. Elle possède un système d'allègement à hélium pour lui permettre une bonne flottaison en mode vol. Ses ailes se déploient en deltaplane, le revêtement en tissu est presque invisible ce qui rend la Vouivre dangereux dans les airs. En armement, elle est équipée d’un lance-flamme au niveau de la bouche. Des lanceurs d'aiguillons et de mini-bombes à fragmentation sont aussi présents ,cachés à différents endroits de son corps. De plus, elle possède une queue faite de plusieurs lanières de cuir dont elle se sert comme d'un fouet tranchant. Elle est finalement équipée d'un système d'autodestruction. La Vouivre est entièrement composée de tissu et de cuir.
Le Chasseur = Marionnette humaine très robuste à vocation militaire. Il ne possède en armement que son fusil à double canon géant. Il est si grand que les cartouches sont des obus ou des roquettes. Celles-ci peuvent être incendiaires ou thermoguidées. Il possède un système solide permettant le stockage de ces armes. Il peut aussi se séparer de ses poings premiers qui sont aussi des roquettes. Celles-ci se remplacent ensuite par les poings originaux. La marionnette est équipée de systèmes magnétiques pour donner des coups physiques surpuissants et repousser les armes métalliques. Le Chasseur est entièrement composé de divers métaux.
La Danseuse = Marionnette de soutien, elle sert surtout à distraire l'attention de l'adversaire pendant qu'Ambre ou une de ses poupées passe à l'attaque. Faite des tissus et cuirs les plus légers, elle est pratiquement inatteignable grâce à sa maîtrise de la haute voltige qui lui permet de dominer autant les airs que la terre. Elle possède des micros-systèmes de soufflerie (des trous miniatures dans tout son corps) qui lui permettent de créer une sorte de bouclier d'air climatisé afin d'éviter les projectiles ou les dévier de leur trajectoire. Grâce à sa danse, la marionnette peut aller jusqu'à endormir son adversaire ou au contraire le rendre si nerveux qu'il ne maîtrise plus ses attaques. En tournant sur elle-même, la Danseuse peut créer un tourbillon de lames dévastateur grâce au mouvement de sa jupe. Elle dispose aussi de divers couteaux de jets cachés dans tout le corps. La seule arme dont elle dispose est un ruban à lames qu'elle peut rouler comme un yoyo afin de s'en servir comme fouet. Délestée de ses fils, son corps se décompose en plusieurs parties dont chacune devient un bouclier surpuissant, le tissu prenant alors une consistance plastique capable de résister à la chaleur.
Le Méchant Loup = Marionnette humanoïde. Pratique lors d'un combat rapide, le Loup est prévu pour être vif et pour esquiver. Ceci n'empêche pas qu'il est aussi très solide. Son armement est composé de lames. Ses griffes sont des katars très effilés. Sa gueule est équipée d'une mâchoire munie d'un piège à Ours d'Echoriath fonctionnant sur une fermeture magnétique. Tout le corps du loup peut ériger des lames et autres pièges tranchants. Il possède une grande vitesse et peut tournoyer sur-lui même pour combattre. Les bras et les jambes du loup peuvent se diviser en 2 pour augmenter sa puissance de lames par effet du nombre. Il possède également la capacité de se recomposer partiellement s'il explose (à condition que ses articulations soient intactes), ce qui le rend d'autant plus redoutable. Le Méchant Loup est entièrement composé de divers métaux.
Le Roi Singe = Marionnette de combat. Aussi petit qu'Alice, il reste redoutable par sa vitesse et sa souplesse. Armé d'un baton, il sait, si controlé à son maximum, utiliser autant ses mains que ses pieds au combat, avec une virtuosité supérieure à tout les artistes d'arts martiaux. Il est capable aussi de pouvoir se déplacer à la verticale, à l'envers ... Il peut étendre des bras et jambes, de manière télescopique à 1,5 fois la taille des bras, trompant l'ennemi sur sa portée réelle. Il peut cracher des flammes et peut lancer des jets de vapeur par n'importe quelle partie du corps et se propulser ainsi (ou se dissimuler, fuir, attaquer). Le Roi Singe est entièrement composé d'une matière inconnue qui résiste aux techniques de combat rapproché, mais pas aux chocs infligés par les éléments.
Alice = Plus petite de toutes les marionnettes. Elle sert à la capture. Elle est équipée d'un système d'hypnose au niveau des yeux et de lanceurs de filets reliés à des filins de métal comme les fils de marionnettiste. A tout moment Alice peut générer des décharges électriques suffisantes pour assommer. Elle peut aussi poser des bombes collantes à retardement sur adversaire ou lancer des bombes soporifiques. Cette marionnette est immunisée contre les attaques psychiques par l'alliage de métal dont elle est composée.
_____________________
ULTIME
Shiva = Marionnette spéciale d’Ambre. Elle possède 6 bras et ressemble à un mannequin d'entraînement. Elle est contrôlable à une main, les 6 bras de Shiva contrôlent chacune des neuf marionnettes de combat d’Ambre. Outre le fait qu'elle sert de vecteur à Ambre, Shiva est extrêmement solide, est équipée de lanceurs d'aiguillons empoisonnés, de lames rétractables sur chaque bras et d'un système d'autodestruction.
Bunraku = Minis Marionnettes contrôlées rien qu'avec un doigt (1 marionnette par doigt). Ces marionnettes ne font que la taille d'une main, mais elles sont très rapides (4 fois la vitesse du son), elles crient lorsque elles se déplacent dans les airs, pouvant créer des désordres chez l'adversaire. Les bunraku sont équipés de microbombes ou de dards empoisonnés. Ils harcèlent constamment l'adversaire.
Double = Copie parfaite d’Ambre, entièrement autonome, elle n'est pas manipulée par les filins. Elle ressemble à 100% à l'originale, mais toutefois son corps n'est pas de chair et de sang. Elle possède le même armement qu’Ambre, mais possède en plus des armement cachés comme toutes les autres marionnettes de combat. Double peut être modifiée par sa créatrice à tout moment. _________________
 | Spoiler: | | |  |
Merci Smirtnoff et Cassi
Ambre, Miss Folle 2008  Fools will be fools...
Dernière édition par Ambre Melifol le Lun 11 Aoû - 17:16, édité 9 fois |
|  | | Mido



 Age : 16 Inscrit le : 22 Nov 2007 Messages : 594 Localisation : Wilwarin ou Echoriath
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Dim 13 Avr - 11:04 | |
| [MISE EN PAGE POUR PLUS TARD]
Nom: Mido Race: Elfique Taille: 1m78 Poids: 70kg Age: 157 ans
Psychologie: Mido est un elfe d'apparence plutôt jeune et sereine. C'est pourtant un valeureux combattant dès qu'il rentre dans l'arène. Contre ses adversaires, il est plutôt mystérieux et ne peut s'empêcher de taquiner un peu ses opposants.
Description Physique : C'est un elfe de taille moyenne, une allure élancée, presque féminine, des cheveux de jais très longs, des vêtements sombres, des yeux clairs
Armes: Mido sait se battre naturellement en contrôlant sa chevelure. C'est une technique qu'il a pu apprendre hors du circuit de contrôle du cristal. Mido sait aussi envoyer des rayons et des boules de lumière, mais c'est conjointement avec ses techniques de miroirs et de cristal ou elle acquiert sa plus grande puissance.
Arts maîtrisés: Cristal, lumière
Techniques & Pouvoirs :
ART DU CRISTAL MIROITANT SIMPLE
Apparition du Cristal = Mido peut se téléporter d'un miroir à un autre en entrant dans le miroir et en sortant d'un autre. Mido ne peut le faire trop souvent, sinon il peut souffrir de désorientation.
Piège de Cristal = Mido fait apparaitre du cristal au pied de l'adversaire, s'il ne le détruit pas, le cristal peu à peu l'enveloppe.
Reflet du Cristal = Mido crée un miroir devant lui pour contrer une technique, bien qu'il se prend la technique, on peut se demander l'efficacité de ce mur. En fait ça envoie aussi la même technique directement à l'adversaire.
Explosion de Cristal = Expulsion de morceaux de cristal, mitraillant l'adversaire. Pire encore, si ils rentrent dans un corps et si Mido active ses pouvoirs de lumière, il peut chauffer de l'intérieur l'adversaire
Imagerie de Cristal = Mido en modulant sa lumière dans ce type de miroir peut créer des illusions de lui même. Les clones fictifs disparaissent à la disparition du miroir.
Hologramme de Cristal = Mido peut moduler la lumière dans ce type de cristal pour créer des illusions plus complexe, créant ainsi un environnement d'illusions.
Boule de Cristal = Mido peut créer une boule de cristal pouvant révéler les positions de ses ennemis
Vérité de Cristal = Mido crée un miroir devant l'adversaire, ceci révèle les illusions.
Porte Close de Cristal = Mido crée un miroir qui sert de protection face à l'adversaire ou face à une technique.
Porte Ouverte de Cristal = Mido crée le même principe de miroir de téléportation, par ce biais Mido peut téléporter un adversaire. Il faut au préalable qu'il ait placé une sortie, sinon elle fonctionne comme une porte close. Distance entre les portes maximum (3mètres).
ART DU CRISTAL MIROITANT COMPLEXE
Malédiction de Cristal = Même principe que la porte close, mais les morceaux de cristal se dirigent sur l'adversaire avec le même effet que explosion de cristal.
Gravité de Cristal = Un énorme cristal est crée au dessus de l'adversaire, destiné à tomber sur l'adversaire. Il sert ensuite de pilier carrefour de cristal ou Mido peut envoyer ses techniques de lumière.
Linéaire de Cristal = Ligne de miroirs disposés, la lumière prend plus de puissance à chaque miroir traversé, mais perd de la puissance en fonction de la distance entre les miroirs. Cette accumulation de miroir à pour but d'envoyer un rayon de lumière à l'adversaire avec plus de puissance.
Obélisque de Cristal = Création d'un obélisque de cristal qui envoie régulièrement un tir d'un rayon lumineux à l'adversaire (1 par tour, de l'adversaire, et de Mido) et ce, tant que l'obélisque n'est pas détruit.
Géode de Cristal = Création de pleins de miroirs autour de l'adversaire, Mido peut à sa guise entrer dans les miroirs et se propulser pour attaquer l'adversaire, faire entrer des boules ou des rayons de lumière pour atteindre l'adversaire enfermé.
Orbes de Cristal = Boules de cristal gravitant autour de Mido, lui servant en multiusage, en défense comme en attaque. Elles peuvent défendre Mido des attaques mineures et elles peuvent envoyer elles mêmes des mini rayons lumineux.
Lames de Cristal = Mido crée des épées de cristal qui flottent au dessus de l'adversaire. Comme des épées de Damoclès elles tombent à la moindre volonté de Mido.
ART DU CRISTAL MIROITANT ULTIME
Transformation Cristalline = Mido devient cristal pur et propage dans tout les sens des rayons de lumière dévastateurs sur une certaine portée. Il a possibilité de s'illuminer complètement pour lancer un seul rayon lumineux immense à son adversaire. Mido ne se fatigue pas dans cet état qui dure un seul tour, mais devient aussi cassant que du cristal.
Transformation Diamantine = Mido devient diamant pur et devient extremement solide, mais, il ne peux pas bouger dans cet état. Par contre un diamant c'est hyper difficile à détruire. _________________
 | Spoiler: | | | | Elio a écrit: | Elio dit : Tu sais que tu es devenus notre référence gay, notre mascotte  |
| Goldy' a écrit: | Goldmund dit :Version soft Mido, tu n'es pas seulement un phalus sur pattes, non: tu es un coeur monté sur testicules ! |
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|  | | Kyara Partizan Tutélaire d'Aelis


 Age : 19 Inscrit le : 23 Fév 2008 Messages : 612 Localisation : Tout près des lèvres de son époux
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Sam 3 Mai - 19:25 | |
| Nom : Kyara Race : Fée Taille : 1m70 Poids : 56 kg Age : 18 ans / 326 ans
Psychologie : De nature pure, innocente et amnésique, cette enfant ne prend pas le fait de se battre au sérieux, pour elle c'est un jeu incroyablement drôle. Kyara ne se rend donc pas compte quand elle blesse quelqu'un et continuera à attaquer un sourire délicat sur les lèvres. Personne n'a encore réussi à l'énerver, qui sait comment elle pourrait réagir. Description Physique : Pas vraiment petite, sa peau est clair et ses yeux noisette. Elle ne se change pas pour combattre, elle porte donc ses robes habituellement légères. Dans son dos, deux ailes de papillons aux couleurs changeant selon son humeur, qui se transforme en tatouage dès qu'elle n'en a plus besoin. Elle est frêle mais son agilité et sa souplesse compense son manque de force physique.
Armes : Kyara préfère les armes aux corps à corps plutôt légère. Son frère lui a donc appris (enfin il a pas fait grand chose ^^') à manier le sabre. Elle fut étonnée de voir que l'arme lui était déjà familière.
Elle peut aussi manier le sabre (long ou court).
Cependant la lame avec laquelle elle est le plus douée, est celle d'un bretteur.
Sinon elle manie avec précision la double lame.
Il y a aussi une arme qu'avait mis au point une princesse de Saphirya qu'elle aime assez utiliser. Ce sont deux fouets qui par un système de pression et de message nerveux transmis par le cerveau, diffuse une énergie électrique assez puissante qui est décuplé part la puissance du coup porté à l'adversaire.
(NB : Elle n'utilise qu'une seule arme par combat, exception faite du fouet qu'elle peut utiliser en double, idem pour les sabres.) Arts maîtrisés : Art Féérique : Ses pouvoirs se sont révélés petit à petit alors qu'elle était dans ce corps. Sa famille a était visiblement surpris qu'elle maîtrise cet art que l'on croyait perdu ou du moins rarissime.
Elle est pacifique (même si se battre l'amuse), elle use de plusieurs dons : Empathie, les illusions, le vol, le nature et la lumière.
Pour une raison inconnu (enfin d'elle même mais pas de ses proches), cette demoiselle excelle dans l'art de l'escrime et de la manipulation d'arme au corps à corps. Elle semble avoir l'expérience à ses côtés sans même s'en rendre compte.
Elle utilise aussi pour mélanger à sa manipulation d'arme, les danses du déserts. Celles ci lui permettent une grande agilité et une grande souplesse pour parer les attaques de ses adversaires. Techniques & Pouvoirs :
ART FEERIQUE
Papillons = Kyara appelle des papillons éthérés, on ne peux les détruire et ils n'occasionnent aucun dégats. Par contre ils savent détecter et poursuivre constament une cible.
Lucioles = Kyara crée des mini boules lumineuses lui servant surtout comme moyen de faire de la lumière, elles suivent aussi l'adversaire mais ne le détecte pas. En fonction de l'usage d'énergie déployé par l'adversaire, elles s'illuminent beaucoup plus.
Triangle = 3 boomerang à 3 lames chacune sont lancés à l'adversaires, elles le poursuivent
Halocarnation = Kyara crée des clones lumineux sans aucune matière (Illusions) mais peut à tout moment prendre corps dans l'un d'entre eux. La technique est très brève, les illusions ne restent en place que pour une vingtaine de secondes.
Halogénèse= Kyara pose une lumière à spectrographie spéciale visible par seulement elle, elle peut voir un adversaire dissimulé dans les ombres.
Hypnose = Kyara peut hypnotiser les esprit faibles et influencer leurs choix.
Toile Spectrale = Toile de lumière pouvant emprisonner une technique envoyée. Elle peut être renvoyée à tout moment à un adversaire. Toutefois une fois emprisonné, la technique de la toile est inefficace, il faut renvoyer le sort contré pour qu'il soit de nouveau efficace. Cette technique ne marque Que pour les techniques d'énergie et élémentaire et seulement celles qui concerne les mi-distances ou longues distances.
Le baiser de la fée = Kyara envoie une bénédiction à l'adversaire, qui fait que si il use une attaque énergétique ou élémentaire, l'attaque se change en nuées de papillons et d'étoiles qui disparaissent ensuite dans un effet de lumière, c'est une technique de contre sort
Feu Vert = Kyara peut passer quelques secondes dans un autre plan d'existence, hors du plan matériel. Elle échappe ainsi à la réalité. Elle s'en sert comme moyen d'esquive. Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient vert.
Feu Orange = Kyara crée une lumière d'énergie qui lui sert de protection brève, elle peut aussi s'en servir poir repousser sans douleur un adversaire qui l'approcherai trop. Cette technique se montre par un déploiment de ses ailes, le cercle central devient orange
Feu Rouge = Kyara déploie ses ailes et du cercle central devenu rouge, elle lance 2 énormes lazer rouge qui se charge d'annihiler l'hostilité de l'adversaire. Cette technique peut faire fondre le métal ou toute menace.
POUDRES
Poudre d'Escampette = Poudre fumigène au contact de l'air, permettant de créer un fumigène étouffant et opaque de couleur orange.
Poudre de Perlimpimpin = Poudre spéciale qui empêche les terminaisons nerveuses de fonctionner correctement. Elle laisse un adversaire dans un état d'un calme profond et amorphe. L'adversaire ne peux plus penser correctement après cette technique. Plus il est intelligent, plus c'est efficace.
Poudre Noire = Poudre de Kyara qui explose quand elle touche sa cible.
Poudre de Nessos = Poudre spéciale se collant sur les vêtements et pouvant bruler l'adversaire sans créer de flammes.
Poudre féerique = Poudre faisant voler et flotter un adversaire, jusqu'a 10m de haut. Plus l'adversaire est lourd, moins il flotte.
EFFETS
Effet Kyou = Kyara crie un son qui paralyse directement l'adversaire, lui contractant à l'extrème ses muscles pendant une dizaine de secondes.
Effet Flash = Explosion de lumière comme un flash pouvant aveugler temporairement
Effet Psychédélisme = Cette technique crée un brouillage dans les techniques psychiques et empêche les utilisateurs d'user de ces pouvoirs à effet optimum.
Effet Kaléidoscope = Cette technique affecte la vue des gens qui voient alors en multicolore et en multifacettes.
Effet Fizeau = Technique affecte le son, elle affecte l'oreille de manière temporaire, un énorme bruit est ressenti dans la personne et s'estompe lentement. Ce bruit n'affecte que la personne ciblée et non les autres ou l'environnement.
Effet Méthyo = Technique fanatisant complètement un adversaire, bien qu'il ne soit plus soumis à son propre controle direct, obéissant à son instinct, il est par ailleur 2 fois plus fort que la normale. L'adversaire peut attaquer ou agir sans différence pour ses alliés et adversaires.
Effet Joule = Kyara lance des boules de chaleur invisible directement à l'adversaire, le faisant chauffer à chaque boule de chaleur.
ULTIME
Babel = Kyara utilise cette malédiction afin de décoordonner les mouvements de son adversaire. Ainsi les mouvements renvoyés ne correspondent pas du tout à l'information envoyée. Même les mouvements simples deviennent alors complexes tout simplement parce que l'information du cerveau est renvoyée ailleurs (Ex : si c'est un mouvement de marche, une épaule et un doigt se mettent alors à bouger). Cette technique dure pendant tout le combat.
Lethe = Kyara peut forcer un esprit à oublier une partie de lui même. Entre autre elle peut faire oublier pour tout un combat une technique basique ou retarder de 2 tours l'usage d'un ultime spécifique. Pour cela elle dit quelle technique sera bannie et automatiquement, l'adversaire ne pourra plus l'utiliser jusqu' fin de l'échéance.
Mononoke = Kyara crée 200 mini lumières de la taille d'une luciole, tout aussi lumineux et phosphorescent mais à la différence de lucioles, 100 sont bénéfiques et 100 maléfiques. Les premières soignent et les secondes blessent gravement. Une seule d'entre elle peut occasionner d'intenses dégats ou soigner des pires maux. Elles peuvent se méler avec la technique luciole pour tromper encore plus l'adversaire.
[Merci Grand Frère adoré pour ton aide !]
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Merci à Aspha pour l'avatar et à Idri pour la ban =)Epouse du Doux Green |
|  | | Le Fondateur

 Age : 17 Inscrit le : 23 Déc 2007 Messages : 326 Localisation : Se gèle aux Pôles avec Paulette.
 | Sujet: Re: Stèle des Combattants Lun 12 Mai - 12:07 | |
| Bon, ben, j'essaye... Pour rigoler...
Nom : Eledhwen Surnom: Le Fondateur Race : Humain Taille : 1m83 Poids : 50 kilos Age : 32 ans
Psychologie : Calme et posé, cet humain est toutefois intrépide et adore les aventures et les combats. Mercenaire accompli, il pratique ce métier surtout pour l'action plutôt que l'argent. Cette profession ne l'empêche toutefois pas d'être bon et sympathique. Même s'il laisse penser d'être trop confiant, il ne sous-estime aucun de ses adversaires et sait admettre la défaite. Il n'a néanmoins qu'un seul but: découvrir ses véritables origines, car il a été touvé et élevé par les elfes, et savoir d'où viennent ses quelques pouvoirs.
Description Physique : Eledhwen a la peau assez pâle par-dessous ses cheveux noirs et des yeux bleu-ciel. Grand et élancé, il possède une grande agilité et rapidité dûe à son enfance passé chez les elfes. Ses yeux perçants, entrainés, peuvent voir sur de plus longues distances que chez les autres êtres humains. Son visage, son attitude et ses mouvements trahïssent la force et l'impétuosité des hommes ainsi que la rapidité et le calme des elfes. Il revêt toujours pour ses missions et ses combats, une tenue elfique complète ainsi qu'une grande cape verte qu'il retire lors des duels. Par-dessous, il cache ses principales armes.
Armes : A son côté, il porte Elrohir, l'Epée Lunaire, une épée elfique gravée de runes et qui reflète la lumière du Lune et des étoiles. Cette épée est l'arme la plus dangeureuse et tranchante qu'il possède. Il combat également, parfois, avec une épée courbe elfique. Il porte souvent un grand arc avec lequel il peut tirer plusieurs flèches en même temps grâce à sa conception particulière. Il cache aussi quelques dagues dans sa botte et sa veste. Arts maîtrisés : Le Fondateur maîtrise l'art de combat elfique. Son agilité et sa rapidité, surtout à l'épée, sont remarquables et sa précision à l'arc est mortelle. Dans ce cas, il lui arrive parfois d'utiliser deux ou trois flèches en même temps contre un ennemi trop coriace ou trop imposant. Il est donc tout aussi bien dangeureux au corps à corps qu'au combat à distance.De plus, grace à son statut d'humain et son éducation chez les elfes, il marie parfaitement force et rapidité.
Techniques & Pouvoirs : Bien que limités, il possède quelques pouvoirs dûs à son épée Elrohir et, probablement, à ses étranges et lointaines origines.
Utilisation d'Elrohir, l'Epée Lunaire:
-Eclat de Lune: Eledhwen peut dégager et refléter la lueur du Lune et des Etoiles à travers son épée, à sa guise, jusqu'a aveugler son adersaire s'il le faut. Il peut utiliser ce don le jour, en utilisant la lumière captée durant la nuit mais, en pleine lumière, ce don de l'épée est moins puissant et utile. L'épée dégage en permanence une douce lueur blanchâtre.
-Force de l'esprit: L'épée enchantée peut, grace à la concentration de son possesseur, couper jusqu'au métal le plus épais. Eledhwen doit se concentrer juste avant de porter le coup.
-Mouvement flous: En se concentrant sur son épée, Eledhwen peut également faire que les mouvements de son épée et de ses bras soient invisibles pour des yeux normaux, tellement ils sont rapides. Son corps deviens flou lorsqu'il est en mouvement. Le Fondateur utilsie peu ce don car il est épuisant et n'est utile qu'en dernier recours, ce qui est assez rare. Il dira à ses plus proches compagnons qu'il n'a alors pas l'impression de contrôler l'épée, amis que c'est elle qui le guide et qui dirige ses mouvements.
Techniques et dons mentaux:
-Télékinésie: Sans savoir comment, le Fondateur peut utiliser la télékinésie. Ce pouvoir est néanmoins limité et ne peut que se porter à des objets de poids moyen sans une grande concentration. Néanmoins, lorsqu'il est en colère, événement assez rare, il a du mal à contrôler sa capacité et peut tout détruire autour de lui, faisant se mouvoir des objets de tailles importante.
-Dons mineurs de barde: Durant sa jeunesse, un elfe barde lui a appris quelques tours. Il est alors capable, avec un instrument quelconque (mais il est plus à l'aise avec une flûte) de faire somnoler son adversaire, de l'effrayer ou de donner du courage à ses alliés. Néanmoins, Eledhwen utilise peu ses tours car préférant le combat direct et parce qu'ils sont parfois inefficaces contre un mental fort.
Autres:
-Affinité avec les animaux: De par sa connaissance de la nature et des bêtes, grace à son éducation elfique, il peut avoir des affinités avec la plupart des animaux. En les regardant dans les yeux, il peut facilement intimider ou mettre en confiance un animal. Le language elfique permet de se faire comprendre par la bête. C'est plutôt une technique qu'un pouvoir et il n'asservit jamais pas les animaux, libres de leurs choix. Cette affinité encore plus dévelopée chez les dragons est inexpliquée. |
|  | | Sephiroth

 Age : 18 Inscrit le : 25 Nov 2007 Messages : 1274 Localisation : Hors Ter-Aelis, disparu avec la brise...
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