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Stèle des Combattants

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Astriel
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MessageSujet: Stèle des Combattants   Dim 16 Déc - 2:05

Stèle des Combattants




Sur une grande stèle, faite dans une pierre aux propriétés aussi surprenantes que variés, ressemblant à du marbre blanc, une liste complète des combattants est inscrite. Chaque nom est ainsi gravé dans la roche par une dorure étincelante, défiant les griffes du temps. Et sous chacun de ces noms, se trouve une petite loge concave, dans laquelle baigne une substance étrange, pleine de légers remous. Celle-ci reflète les caractéristiques de chaque combattant, permettant d'avoir des renseignements plus ou moins précis. Un simple effleurement suffit à la faire réagir pour qu'elle raconte quelques secrets d'anciens chevaliers, fiers barbares, surprenant hommes et femmes, ou races étranges venues des confins des mondes du multivers pour se rendre ici, dans l'Arène, tel un miroir sombre aqueux.


Et juste à côté trônait une autre stèle, plus petite, donnant la liste des combattants avec un bref résumé, pour mieux pouvoir s'y retrouver parmi tous ces gladiateurs venant des quatre coins d'Aelis et même plus encore, et devenant de plus en plus nombreux.




*
* *


Citation:

Les Combattants de l'Arènes




>> Alwenn : Eternelle usant des pouvoirs des mythes et légendes pour la vie de toujours, y compris le combat. Ses arts regroupes les mythes du monde humain. Ses traités avec divers Dieu lui permettent quelques usages limités de leurs attributions. Liée à la Terre, elle en est une grande protectrice, gare au courroux de la planète.


>> Ambre Mélifol : Marionnettiste Bouffon de son état. Itinérante, elle use de son talent autant pour amuser la galerie que pour assassiner discrètement et efficacement. Possédant 6 marionnettes de combat et des tours de passe passe, sa virtuosité aux fils d'aciers en fait une combattante et une illusionniste hors pair.


>> Arhain : Semi-Cathayien, Moine expert au combat, il a la moitié de son héritage lié à la magie du sang. Mais son talent est lié à la manipulation du temps et l'espace, capable de revenir dans le passé ou le futur, il contemple habilement en cherchant les failles de ses adversaires.


>> Astriel : Gardien de l'Arène. Soit ange, soit félin, cet être mystérieux aux ailes légèrement marbrées cache sous ses doux sourire et ses traits fins, une vraie rage et des atouts aiguisés. Manipulant une certaine magie nommé Alaxmä, celle-ci lui permet de se jouer des lois de la physique, toute en les utilisant. Ainsi, l'électricité et le plasma restent ses techniques les plus dangereuses...Il n'en reste pas moins un combattant hors pair au corps à corps, très efficace en duel, mais sans armure, ni protection...apparente...


>> Calais : Boréade combattant et choyé de 3 divinités. Il sait combattre avec de nombreuses armes variés et pour certainesn exotiques. Il maitrise l'art de l'air et de la lumière. Mystère quant à ses qualités de combattant, qui s'avèrent dans les apparences redoutables.


>> Dark Fire : Démon au sang elfique, cet être pour le moins surprenant possède bien plus de tour dans son sac qu'on ne pourrait le croire. Ses dons élémentaires lui assurent une certaine polyvalence offensive et défensive. Son caractère très instinctif et sa vivacité en font un adversaire redoutable.


>> Dounette : Humaine Âme Damnée, capable autant d'être de chair que d'éther. Les spectres, fantômes et âmes n'ont aucun secret pour elle. Capable de posséder ou de se faire posséder, elle peut en cas critique en appeler à Aelis elle même pour venir à son aide.


>> Dyraa : Arbitre, Mi drow, mi démon. Maître du hasard et démon du jeu, il combat avec des cartes, des jetons, des dés ainsi qu'une magie aléatoire et chaotique. Il est capable par le jeu de combat de déterminer au hasard du choix de l'issue du combat de part ses qualités d'entropiste.


>> Edea : Elfe, artiste avant tout, cette dernière s'est doté d'une palette originale de techniques diverses. Usant de la magie pour donner vies au papier et à ses créations, elle s'avèrent aussi experte sur le plan picturale, offrant des effets colorées aussi beaux que mortels si l'on se méprend de trop à son égard.


>> EssenCiel : Prétorien, L'être blanc est un être vraiment puissant. Doté d'armes légendaires tel Le manteau blanc et Essifield, il manipule avec aise l'essence même des choses par l'intermédiaire d'ondes mentales. Presque divin, mais refusant cet héritage qu'il hait au plus au point. Il combat pour connaître ses forces et faiblesses.


>> Freuzne : Il y a plusieurs millénaires de cela, cet être humain a été choisit par quatre déesses créatrice de son monde pour les protéger à travers les temps. Pour mener sa mission à bien, il dispose de leurs pouvoirs. Elles doivent néanmoins rester près de lui, leurs esprits ayant trouvé refuge dans des bagues ornant toujours ses doigts.
Freuzne préfère la stratégie à la brutalité, sauf quand il n'a plus le choix...



>> Grendelor : Humaine, Reine combattante pour la paix. Elle est une guerrière complète et puissante qui combat autant avec sa magie de combat, que ses objets qu'elle sait user avec une grande dextérité. Elle possède entre autre un pistolet, un long katana et une cape mystique possédant une conscience propre, qui lui sert de protection. Elle montre, entre autre, des qualités mentales impressionnantes pour une humaine, lui permettant par exemple de se déplacer instantanément.


>> Kyara : Jeune fée aux allures de princesses, elle garde une innocence intriguante malgré le combat. Et malgré ses airs enfantins, la petite fée cache de véritables dont pour l'affrontement direct ou indirecte, experte dans le maniement des lames courtes, ses poudres enchanteresses, et ses pouvoirs déroutant en surprendrons plus d'un.


>> LayLay : Lycan, mi humain, mi loup, possédant de nombreuses techniques hydrides aux deux états. Il possède une hache magique puissante mais son animalité est sa plus grande puissance. Il possède aussi des techniques telluriques qui vous cloueront au sol ou voltiger en l'air...


>> Le Fondateur (Eledhwen) : Humains aux aspirations aventuresques, il s'avère bercé dans le maniement de son épée lunaire qui lui confère certains pouvoirs dangereux pour l'adversaire. Qui plus est, le jeune homme possède un don pour de télékinésie, et a quelques atouts de druides, ayant un contact facile avec les animaux. Il est aussi un barde dans l'âme à ses heures.


>> Linae (Freuzne) : Ex-apprentie de Freuzne, Linae est une jeune femme robuste et pleine de vigueur. Si sa sagesse laisse à désirer, son ambition ne manque pas. Etant un des très rares êtres vivants capables d'interagir avec les fluxs temporels, son art du combat repose notamment sur cette maîtrise combinée à celle de l'arc, de l'épée et du sabre. Linae apparaît en somme comme un personnage équilibré dans ses techniques mais à qui il manque du vécu.


>> Mido :Elfe aux allures féminines, l'être aux longues oreilles est passé maître dans l'art de la manipulation du cristal et de la lumière. Prenez garde à ses tours de passe passe venant d'idées lumineuses et cristallisées.


>> Nichiren : Arbitre. Humain, chevalier d'or du Lion. Il possède des pouvoirs impressionnants de Feu et de Foudre. Puissant au corps à corps par sa force et sa vitesse qui approche parfois celle de la lumière, Nichiren mise surtout sur ses techniques purement offensives, dont notamment, certaines ayant de puissant effets de zones . Il possède une armure solide, qui reste sa seule protection.


>> Nylrem : Humain. Sa nature ne lui a pas empêchant d'acquérir de puissants pouvoirs en usant d'une magie nommée aeria, entre autre. Elle lui permet de manipuler jusqu'à un certain degré le temps, ainsi que d'user de la cryomancie. De plus, il s'avère une expert au maniement du sabre et possède quelques affinités avec la Magie Lumineuse, en tant que Paladdin. Gare, si un jour celui-ci devient exalté.


>> Slider : Assassin humain, possède un équipement complet du parfait tueur ainsi que des compétences de combat fourbes et purement offensives. Il possède aussi des compétences d'arcanes dans un but défensif. Capable de plonger dans la noirceur et la mort l'adversaire imprudent.


>> Teysa le Sombre : semi drow schizophrène chaotique mauvais. Mortel assassin sombre et dangereux, il maitrise une magie subtile appellé le Shaarnell. Capable par son épée de boire les âmes, sa dangerosité n'est pas une rumeur, elle est réelle.


>> Tobine : Elfe, chantre de la nature, capable de donner naissance aux plantes et aux animaux, le faire grandir et combattre à leurs côtés. Elle peut comprendre la nature, n'étant pas une réelle combattante on pourrait croire à une certaine chétivité de sa part. N'en croyez rien et...faites attention à la colère de la nature, à vos risques et périls...


>> Undead alias Flakerose, ou L'affabulateur : Ce magdalénite orateur de son état combat avec les mots sortant directement de son organe vocal. Capable par les mots de maitriser son environement il sait aussi manier la fourchette Johanna avec talent. Le moulin à parole est présent sans l'arène et fera parler de lui.


>> Vaine Larliclos : Humain, Guerrier de Galvorn accompagné d'Aile d'Argent, un aigle magique et majestueux. Vaine ne possède pas de réels pouvoirs, seuls ses qualités dans les arts du combat à l'épée et du tir à l'arc en font un être exceptionnel pour un combattant sans dons magiques. Son équipement en revanche, est puissamment enchanté pour l'aider au combat et son aigle lui assure un soutient aérien très dissuasif en cas de problèmes.

_________________

Spoiler:
 

o°*~ Chatange Flemmard Bosseur ~*°o

°~o~°


Dernière édition par Astriel le Dim 20 Juil - 17:19, édité 12 fois
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Nichiren
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MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Dim 16 Déc - 22:52

Nom : Nichiren
Race : Humain
Taille : 1m76
Poids : 67kg
Age : 23 ans

Psychologie : Nichiren est d'alignement Neutre bon. Il est chevaleresque, loyal au combat, protecteur de la veuve et de l'orphelin et impitoyable face à l'ennemi. Malgré ça il reste réfléchi et profondément attaché aux valeurs humaines et peut chercher l'amitié d'un ennemi au lieu de le combattre.
Description Physique : Le chevalier a les cheveux châtain/roux assez courts en bataille, les yeux verts, une peau limite très pâle. il a une morphologie légèrement musclée mais pas bodybuildée. Le chevalier aime les plaisirs de la table et n'est pas tout en muscles pur, mais il n'est pas gros et gras pour autant.

Armes : Armure d'or du Lion
Arts maîtrisés : Empathie, Compétences au combat au corps à corps, vitesse de la lumière, force surhumaine, Pouvoirs du feu et de la foudre.
Techniques & Pouvoirs : Cf ci-dessous



POUVOIRS DU FEU


LIGHTNING BOLT = Boule de feu puissante explosant à l'impact sur un diamètre de 5 mètres.

LIGHTNING NAZA = Boule de feu puissante traquant l'adversaire, elle explose à l'impact sur un diamètre de 3 mètres. Possibilité de lancer 2 boules de feu "Naza" en même temps.

LIGHTNING IGNE = Boule de feu puissante n'explosant pas à l'impact, mais incinère la cible ou les personnes alentours. La boule de feu 'Igne" est plus lente que les 2 précédentes.

LIGHTNING HELL = Boule de feu puissante qui entre dans l'adversaire et le fait sauter de l'intérieur infligeant des dégâts antipersonnel et incendiaires graves. La boule de feu peut entrer dans une protection pour exploser et incinérer de l'intérieur. Toutes les techniques de type "boule de feu" ont la même gestuelle pour la créer (Bolt, Orbo, Naza, Igne et Hell).

LIGHTNING ORBO = Boule de feu lancée mais qui peut s'arrêter et flotter à la volonté du seul créateur. Pouvant exploser par la seule volonté aussi. Il s'agit une boule de feu qui peut graviter ou flotter dans l'air.

LIGHTNING DRAKE = Le créateur crache du feu en gonflant ses poumons et relâchant le souffle enflammé.

LIGHTNING DRIVE = Le créateur crée une atmosphère d'hydrocarbure dans l'air pouvant affecter l'adversaire par sa légère toxicité et son odeur d'essence. Puis le créateur fait exploser violemment le contenu d'essence en suspension, créant une explosion incendiaire destructrice.

LIGHTNING GUNNER = Création d'une énergie de feu qui se disperse alors en milliers de tirs miniatures et enflammés pouvant perforer en ligne droite l'adversaire ou le propulser au loin. Lancée d'une main, cette technique est très efficace en zone, mais d'une précision faible au fur et à mesure de la distance parcourue.

LIGHTNING VULCAIN = Coup de poing énergétique sur le sol qui crée une chaine ou une ligne de mini volcans vers ou autour de l'adversaire. Le sol explose, et des cratères se forment jetant magma, cendres et gaz toxiques souffrés.

LIGHTNING DETONATE = Détonation et explosion aléatoire, la précision n'est pas grande mais le devient en fonction de l'énergie investie et dépensée. Au minimum d'énergie, la précision peut être sacrifiable à 5 mètres. L'explosion à un effet de 2mètres et une onde de choc à 4mètres. Cette technique utilise une accumulation volontaire d'instabilité moléculaire ainsi il est possible de rendre instable un objet pour le faire exploser. (N'est pas incendiaire)

LIGHTNING TORCH = Crée au niveau du haut du dos une sorte de crinière de feu, servant majoritairement de moyen pour voir dans le noir ou l'obscurité. Elle reste aussi utile pour se protéger des attaques dorsales mineures. Possibilité d'user de cette crinière de feu en attaque très rapproché.

LIGHTNING SUN = Flammes solaire ne pouvant être éteinte, incendiant 7 jours et 7 nuits durant sans interruption et sans arrêt. Ces flammes dévorantes brulent le corps et même l'âme de manière douloureuse agissant à la fois comme technique et malédiction.

LIGHTNING FURY = Technique de boost au corps à corps. La vitesse et la force démultipliée enflamme les poings et les pieds pour une série d'attaques rapides et répétés. Le corps à corps par cette technique est dangereux, parce que l'adversaire se fait littéralement incinérer à coups de poings.


POUVOIR DE FOUDRE et LUMIERE


LIGHTNING FANG = Un cercle d'énergie statique venant du sol, la cible dans le cercle est paralysée avant d'être gravement électrocutée au niveau de la moelle épinière. Elle peut créer des désordres physiques et psychologiques.

LIGHTNING CLAW = Quelques éclairs et boules d'énergies mêlés sont lancés sur l'adversaire ou au sol. Ces pointes d'énergie s'accrochent ou se maintiennent à la cible jusqu'à ce qu'elles explosent quelques secondes après dans une explosion d'énergie d'un rayon d'1mètres.

LIGHTNING SPARK = Sature l'air autour de l'ennemi sur un rayon de 3mètres d'électricité statique. Toute technique à base énergétique qui commence à être déployée, est immédiatement interrompu par des explosions énergétiques du même calibre que le lightning claw. Chaque mouvement engendre des frictions électriques mineures, générant des étincelles pouvant toutefois gêner l'adversaire.

LIGHTNING BLAST = Eclairs lancés à partir des doigts et électrocutant la cible. Les éclairs peuvent rebondir sur plusieurs cibles comme des chaines d'éclairs. Efficace contre des groupes d'ennemis.

LIGHTNING COIL = Grand éclair lancé des deux mains sur un seul et unique adversaire. Bien que la chaleur immense de l'éclair peut affecter les alentours, c'est l'éclair dévastateur qui inflige d'immenses dégâts à lui seul. Elle occasionne d'immenses dégâts.

LIGHTNING STORM = Création d'une atmosphère de foudre et d'éclairs autour du chevalier. La technique est longue à faire, le temps que l'air s'ionise. Le chevalier ensuite n'a pas besoin de contrôler énergétiquement sa technique.

LIGHTNING SCANNER = La main ouverte tendue vers l'adversaire, des ondes électriques neutres submergent et traversent l'adversaire. Ceci permet au chevalier de voir les déplacements d'énergies, ainsi que des zones spécifiques du corps. L'adversaire est analysé par ce biais, mais nécessite que le chevalier reste dans cette position pour que le scan soit effectif, s'il baisse la garde, les ondes neutres se dispersent et le scan s'annule.

LIGHTNING PLASMA = Attaque physique qui consiste à attaquer avec des millions de traits et lignes de lumière plasmique, verticalement, horizontalement, et diagonalement. Les lignes rebondissent et deviennent plus nombreuses jusqu'à être imparables.

LIGHTNING NIGHT = L'adversaire se retrouve plongé dans un monde sombre et chaotique ou il ne voit que ses plus grands cauchemars et ses plus grandes terreurs se réaliser devant lui. La technique atteint l'âme et peut laisser des séquelles physiques comme des blessures. Mais surtout peut conduire à la folie ou à la mort s'il s'agit d'esprits faibles.

LIGHTNING WAVES = Aura de micro-ondes, excitant les molécules d'eau et pouvant faire exploser n'importe quel corps biologique. On peut chauffer et électriser un corps métallique ainsi. Limité à une portée de 2 mètres autour du chevalier.

LIGHTNING EXORCISM = Attaque de lumière, une supernova lumineuse s'abat sur la victime, si elle est maléfique, invoquée ou démoniaque, ou mort vivant, 2/3 de dégâts sont distribués sans possibilité de régénération. Extrêmement efficace contre les maléfiques.

LIGHTNING HASTE = Quand Nichiren marche ou court à des vitesses hallucinantes, jusqu'à la vitesse de la lumière, il devient pratiquement impossible à discerner des multiples illusions du chevalier. En clair, l'adversaire peut voir plusieurs fois le chevalier alors que ce ne sont que des mirages crées par le passage de ce dernier.

LIGHTNING HEAL = Technique lumineuse de soins, permettant une régénération plus rapide si elle est activée. Elle prend la forme d'un halo de lumière autour des mains du Chevalier.



ULTIME (NICHIREN)


LIGHTNING EDGE
= Technique puissante de combat rapproché consistant à rendre un bras tranchant et électrique de très haut voltage. Elle peut se faire également sur le 2eme bras, rendant 2 bras électriques. Mais le propre de la technique est que une partie de l'énergie couvre le Chevalier, notamment au niveau des jambes. Elle lui permet entre autre de se déplacer à 1,2 fois la vitesse de la lumière pour donner un coup surpuissant grâce à l'élan impliqué, augmentant exponentiellement le potentiel létal. Si la technique touche un organe vital, la mort devient instantanée.

LIGHTNING DEVOUR = Explosion immense de feu dû à la combustion brutale et spontanée, voire instantanée. Il s'agit de la combustion de toute l'oxygène sur une zone donnée. En plus des flammes infernales et dévorantes, l'air se raréfie et disparait, créant peu à peu une zone vidée de dioxygène. Cette technique asphyxie et brûle mortellement un adversaire. Cependant la technique reste très brève et se dissipe rapidement, ne laissant qu'une zone avec un cratère calciné et stérile. L'air disparait brièvement (pas longtemps, le temps de réoxygénation) et un peu d'eau se met à tomber sur les lieux du carnage.


RENCARNATION
= Lorsque Nichiren meurt, il peut se réincarner dans son propre corps, régénéré ou pas.
Toutefois elle nécessite la mort du Chevalier pour que la technique se déclenche. Il s'agit d'une de ses plus puissante attaque. Toutefois elle reste soumise à hauts risques.
Il peut autant se réveiller sans conscience ; avec conscience mais faible ou encore avec conscience et régénéré complètement voire s'éveiller encore plus puissant temporairement. Mais par cela, il peut combattre une 2eme fois.
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Spoiler:
 

Le Lotus nait dans la boue et s'épanouit au soleil, les hommes quels que soient leurs conditions, mêmes basses, peuvent accéder à l'éveil et l'illumination. (Hogosha san ! O hiketsu de yonde.)

Mari de la douce Grendelor


Dernière édition par Nichiren le Jeu 12 Juin - 22:33, édité 11 fois
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Astriel
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MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Dim 16 Déc - 23:42

Nom:
Astriel Galaxmalë

Race:
Ange / Félin Ailé

Taille:
1m72 / 25 centimètres

Poids:
68 Kilos / 2,2 Kilos

Âge:
718 ans


Psychologie:

Étant neutre bon dans sa jeunesse, il s'est peu à peu penché vers une attitude différente à propos du bien et du mal. Préférant observer, analyser et juger avant de rendre son verdict sur une chose ou un évènement, il laisse entendre ses propos pour ensuite soit les taire soit les imposer. Il ne suis aucune doctrine religieuse, son goût pour la liberté, sa curiosité et une certaine ouverture d'esprit lui a d'ailleurs valu sa déchéance parmi les anges. Il défend et combat selon ce qu'il juge juste, injuste, bien ou mal. Mais il ne rechigne jamais à aider les gens en difficultés. (Chaotique bon donc)



Caractéristiques:

Sous forme angélique : de taille moyenne, sa corpulence est "normal", de peau blanche comme celle de certains humains, la couleur de ses yeux varie du bleu ciel au jade, les très de son visage sont fins et ses longs cheveux bruns bouclés lui vaut parfois quelques confusion, certaines personnes le prenant pour une demoiselle. Sa silhouette se veut elle aussi assez fine, sans plus. Il porte la plupart du temps un jean (parfois abîmé) et une chemise (blanche le plus souvent), et sa lame de Damas (Izaal) est toujours attachée à sa ceinture, dans son fourreau respectif. Il possède quelques tatouages dans le dos, Glyphes écrits dans un ancien langage que lui même ne saurait traduire. Il cherche d'ailleurs leur signification depuis son plus jeune âge. Il possède une musculature légère mais gare à sa vivacité (d'esprit comme de corps).

Sous forme féline : il ressemble à un petit chat (ou chaton), de poil d'un gris léger, avec quelques tâches blanches (sur le museau et sur le ventre), hormis le fait qu'il ait ses ailes (il ne peut les replier sous cette forme).


Armes:

* Sa lame de Damas, crée à partir de différents métaux, sa teinte formait un jeux de bleus et de violets cristallins donnant un air mystique à l'arme. Plongée au coeur d'un Puits des Âmes, celle-ci s'est vu doté d'une vie presque propre. Elle ne peut parler, mais communiquer ses impressions lors d'un combat ou autre à son porteur, de plus elle peut prendre différentes formes selon les besoins de son porteur de part sa nature métamorphique. Sa composition lui permet d'endurer les pires chaleurs et de ne jamais atteindre le zéro absolu, ce qui en fait une arme éternelle.

* Des kunaïs lunaires, forgés dans un métal lunaire rare, leurs propriétés de téléportation et de dissimulation, entre autres sont tout aussi étrange qu'utile et efficace.

* Son corps (poings, genoux, coude, pieds, ailes...) : ayant suivit de nombreuses formations dans une multitude d'arts martiaux, et de combat, il sait pleinement utiliser son corps pour mettre à mal l'adversaire, quelque qu'il soit.

Arts maitrisés:

* Différents arts martiaux à main nue dit classiques (karatédo, judo, aïkido, taï, taïea, etc...), il a séjourné dans plus de vingt écoles durant sa vie.

* Le jodo (la voie du bâton), aussi il s'avère qu'un bout de poids peut devenir meurtrier dans certaines mains.

* Le Iaïdo (la voie du sabre), ayant parcouru une douzaine d'écoles de sabre différentes, il manie avec excellence différents types de sabres.

* Le Panzer Kunst : Art martial désormais millénaire qui a trouvé son origine sur une planète rouge, nommée Mars. Qui trouve sa source de puissance dans son entrainement en gravité 0 (G-0), visant à maîtriser son équilibre et celui de l'autre, ainsi que de permettre des techniques de paumes usant des propriétés d'ondes, entre autres...

* La Maîtrise de l'Alaxmä (la Magie Originielle ou universelle) : maîtriser l'Alaxmä n'est pas aisée, et la plupart des créatures qui peuple l'univers la ressente plus ou moins, étant l'une des magies les plus anciennes, celle qui s'est liée de la vie et de son essence, sa maîtrise permet de faire moult chose qui défie les lois de la nature et de la physique. Elle à de multitudes de noms dans l'univers. C'est à elle que l'on doit les trous noirs, la vie, etc...


Techniques:


Liées au Panzer Kunst :

* Hertza Haeon = technique de paume utilisant certaines propriétés ondulatoires, le coup porté provoque une excitation des particules qui composent les atomes des cellules, engendrant ainsi un réchauffement plus ou moins important des cellules et donc de l'organe touché, laissant une lésion interne importante. La température peut aller au mieux à 100°C, à cette température, le choc thermique provoque une implosion de l'organe. Au dessus des 90°C, risques importants de lésions. Dans les 80°C, pareil, dans les 70°C, pareil en moindre conséquences...jusqu'à 50°C. En dessous le coup porté n'est pas efficace. Porté à la tête il y a risque d'hémorragie cérébrale, de pertes de conscience, etc...

Note : Astriel n'arrive qu'au seuil de 50°C, ce qui est déjà un exploit pour un être démunit de toute partie cyborg.


=> (En 0G) Techniques du Panzer Kunst jouant sur les centres d'équilibres (points de Gravité) de lui même et de ses adversaires.

* Vershlak = petit coup porté avec les secondes phalanges des doigts, engendrant une onde qui se propage dans tout le corps de la victime, pour atteindre une extrémité (tête, main, pieds, bras, etc...). La victime peu ressentir un bourdonnement dans sa tête, ou une impression de vibration corporelle.

* Hertz Nader = utilisant la technique du Vershlak, par une réaction énergétique, cette technique engendre de sérieux dégâts internes à l'endroit touché avec précision (lésion interne modérés et os concerné en miette). Mais le couplage de ses deux technique s'avère très délicat.


Liées au Plasma (et parfois de l'Alaxmä) :

* Bouclier Plasmatique = Use du plasma pour créer un bouclier d'énergie (comme les bouclier protoss) grâce à son affinité avec l'Alaxmä, il peut donner au bouclier des formes plus ou moins variés, ainsi que son amplitude qu'il peut agrandir ou réduire, démandant une énergie variable en fonction de la résistance, de l'aspect et de la marge du bouclier.

* Boules de Plasma = Créer des sphères de plasma pur (pouvant atteindre plusieurs millions de degrés), se faire touché par l'une de ces boules engendre la mort immédiate. La chaleur provoqué par ces boules est amoindrie par une enveloppe d'air proche du zéro absolu grâce à l'utilisation de l'Alaxmä. Ainsi l'utilisateur n'est pas brûlé même en étant à 1 mètre d'un de ces boules, cette enveloppe se brise lorsque le créateur l'envoie.

* Disques de Plasma = envoie des disques de plasma pur qui traquent et pulvérisent l'adversaire. Sachant que ces propriétés de guidages sont liés à l'utilisateur, et restent approximatifs.

* Lames de Plasma = très difficile à réalisé dans ce sens qu'Astriel créé des prolongements plasmatiques de chacun de ses doigts , obtenant dix courtes lames (la longeur varie selon l'énergie et l'Alaxmä qu'il utilise). De ce fait, il s'avère mortel au corps à corps, rien ne résistant à une température pareil. Et bien que l'efficacité de tranchage est moindre qu'un faisceau laser hautement concentré, sa porté et l'ampleur des dégâts est ben plus grande. Mais cette technique agie à double tranchant, et blesse également l'utilisateur, ainsi il ne peux rester dans un état pareil trop longtemps.

* Clone de Plasma = suite à l'utilisation d'une quantité phénoménale d'Alaxmä, il peut parvenir à créer un double de lui même dénué d'âme.


Liées aux Ondes (et parfois de l'Alaxmä) :

* Sonar = permet de localiser plus ou moins précisément quelconque forme de vie (ainsi que les mort-vivants, les esprits,...) sur un rayons de 500m, toute strate parallèle confondue (ou plan parallèle), hormis les plans éthérés, spectraux et âméens.

* Variation des Flux Ondulatoires = Pertube les flux ondulatoires des sons et/ou de la lumière (gamma, UV, lumière visible, IF, X, micro-ondes, UHF, VHF, radio fréquence & radar). Ainsi il peux changer la lumière visible pour lui donner une "traduction en ondes gamma", l'adversaire s'en retrouve destabiliser ne sachant comment traduire cette nouvelle palette de couleur. Voyant ainsi en infra rouge, ou en gamma, etc...Mais cela s'applique aussi à lui.

* Onde de Choc = créé une perturbation ondulatoire dont l'amplitude est colossale, et sa durée très brève engendrant une onde de choc se propageant dans tous les sens à la vitesse du son. Possibilité de déséquilibre physique ou mental, et parfois de lésions internes.

NB : les techniques usant du plasma requiert de manère générale une énergie considérable et usent facielement leur utilisateur.


Liées à l'Electricité (et parfois de l'Alaxmä) :

* Magnétisme ( ou -) = créer un champ magnétique restreint mais précis sur une zone visible, pouvant attirer ou repousser tout objet métalliques ou ayant des propriétés magnétiques.

* Champ Elecromagnétique = affole les systèmes électronique jusqu'à les court-circuiter dans un large périmètre sphérique.

* Arc Electrique = créer un filament électrique dont la charge varie selon la quantité d'énergie usée. Ce filament électrique peut faire office de filet électrochoquant et se doit de toucher un objet métallique à chaque extrémité pour pouvoir perdurer.

* Charge = charge un objet métallique d'une quantité électrique variable.

* Décharge = décharge un objet, lieu, etc...possédant une énergie électrique, lui permettant d'utiliser cette énergie emmagasiné comme bon lui semble.

* Salve Electrique = concentrant une quantité assez importante d'électricité, il peut lancer un court éclair. Plus il est blanc plus il est puissant.


Liées à l'utilisation seule de l'Alaxmä :

* Porte Interplanaire = créer un passage vers d'autres mondes en manipulant les propriétés de vortex de l'Alaxmä, pour ainsi éviter un danger ou surprendre l'adversaire en créant plusieurs portes. Ici il ne créé que quelques portes (pas plus de 6 au maximum), et chacune ne même que vers un plan parallèle de l'arène, monde éthéré et réplique de l'arène.

* Suprasensibilité = son affinité avec la Magie Originelle, lui a permit de ressentir chaque plissement de magie, et de variation de son flux (exemple : le fait qu'un être vivant se trouve présent, son déplacement, la chute d'une goutte d'eau, etc...). Aussi, même les yeux fermés, les tympans percés il peut ressentir la présence de ce qui l'entoure, vivant comme minéral, ou autre, et ainsi localisé ses adversaires, ou savoir ou il se trouve. Mais cela reste approximatif si il ne se concentre pas un minimum.

* Résonnance Psychique = même principe que la résonance corporelle, mais cette fois-ci, seul l'âme est perturber par une variation trop brutale de magie utilisée (risques de perte de contrôle du sort utilisé, d'évanouissement, de nausées, etc...), elle est mons puissante que son homologue matérielle, mais reste très efficace.

* Résonance corporelle = Atteint le point de fréquence équivalent au rythme cardiaque d'un individu, il en résulte un phénomène de résonance, l'amplitude de la fréquence augmente subitement. Concrètement, le rythme cardiaque de l'individu s'accélère subitement et souvent trop vite, risques de lésions internes, ou de perte de conscience, sinon des douleurs au niveau du coeur et de tout son système artériel et veineux. Cette technique est très efficace pour les être possédant un système cardio-vasculaire fragile.


* Effet de dédoublement = par un jeu de lumière et de fluctuation d'Alaxmä, il parvient à créer une suite de dédoublement de lui même. L'illusion fait voir plusieurs Astriel faisant le même gestes à la suite. Exemple : il cours, vous verrez 5 Astriel courir l'un derrière l'autre. Ce qui diminue la précision de son adversaire, car l'effet d'optique hypnotise plus ou moins et est une calamité pour le cerveau qui tente de décoder l'image faussée. (cf Les Prêtres Protoss dans Starcraft).


Ultimes :


* Pluie d'émeraudes = Astriel, après un certain temps de concentration, fait apparaître des dizaines de petites sphères de plasma autour de lui. Levant la main après avoir finit cette première étape, les boules s'élèvent dans le ciel. Juste avant que la gravité ne reprenne le dessus, les sphères implosent pour laisser tomber une véritable pluie de mort sur la zone. Chaque goutte ayant le même effet qu'un acide des plus puissant, l'averse ronge et incnère tout sur son passage. On l'appelle pluie d'émeraude à cause de la couleur des gouttes de plasma. Astriel aussi peut être touché par celle-ci, qui s'avère très vite létale si quelqu'un reste dessous plus d'une dizaine de secondes.


* Chat-Garou Ailé (requiert d'être sous forme féline) = cette transformation nécessite deux temps.
>> l'appel et/ou de l'invocation de la demi-lune (nécessite un certain temps)
>> ensuite vient la métamorphose.
Le gentil chaton ailé devient alors un terrible chat-garou ailé, aussi rapide qu'un loup-garou sinon plus agile et volant donc. Cette adversaire s'avère redoutable, d'autant plus qu'Astriel garde tout sa conscience en plus de cette nouvelle animausité. Il ne peux cependant plus utiliser de techniques usant de l'Alaxma, mais sa rapidité et sa puissance, ainsi que ses techniques de combat au corps à corps et son endurance impressionnante palient ce défaut. (taille : 2 m 56 , poids 349 kilos, taille des griffes : plusieurs centimètres, etc...)
_________________

Spoiler:
 

o°*~ Chatange Flemmard Bosseur ~*°o

°~o~°


Dernière édition par le Dim 20 Jan - 0:40, édité 1 fois
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Grendelor



Sexe:Féminin
Age : 28
Inscrit le : 25 Déc 2007
Messages : 594
Localisation : Seule... toute seule...

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Mer 26 Déc - 12:17

Nom : Grendelor
Race : humaine
Taille : 1m68
Poids : 54kg
Age : 24 ans

Psychologie : D’une grande bonté, Grendelor n’aime pas faire de mal. Face à un adversaire trois choix s’offrent à elle : le désarmé psychologiquement (lui oter toute envie de la combattre), le mettre hors combat, le tuer (si les deux autres options n’ont pas marché).
Description Physique : D’une taille normale, la dame Turquoise doit son surnom à la couleur de ses longs cheveux, assortie à celle de ses yeux. Aux courbes généreuses, elle possède cependant des muscles puissants qui lui confèrent une agilité et une puissance supérieure à la normale des humains. Elle porte toujours de longues robes fendues des deux côtés qui laissent ses jambes libres de tous mouvements.

Armes : Pistolet, balles normales et balles creusées pouvant détruire un mur. Cape de protection obéissant à sa volonté, souple et douce comme de la soie, elle peut devenir aussi dur que du diamant et entourer tout le corps de la combattante lui faisant comme une seconde peau. Possède aussi un long katana nommé Nakago Uchi (éventail de soie)
Arts maîtrisés : Télépathie, téléportation, empathie, magie de l’air, corps à corps, tir à l’arme à feu.
Techniques & Pouvoirs :
Train de balles : envoie à la suite des balles, très précisément au même endroit, les balles suivantes augmentant l’énergie de la première ce qui lui permet de transpercer quasiment tout types d’armure (traverse le blindage d’un tank).
Tétragrammation : kata de combat d'arts martiaux au pistolet, mode de combat où la concentration est élevée, si bien que la chance de toucher un adversaire est de +120% et de tirer une balle potentiellement mortelle à un endroit très précis du corps de +50%. La concentration est telle qu'il est impossible de la déranger. Ses sens et sa capacité d'analyse sont accrus.
Mitragrammation : kata de combat d'arts martiaux au pistolet, le mouvement est d'ordre tourbillonnant mais la puissance d'impact des balles est augmentée de 200%. Le mouvement tourbillonné permet de se défendre efficacement contre les attaques au corps à corps et permet de répliquer par combat à distance bien que la précision soit sacrifiée.

Objets spéciaux
Balle sifflante : balle creuse sifflante qui déconcentre l'adversaire et peut affecter son sens de l'équilibre.
Balle paralysante : balle imprégnée de curare pour bloquer les influx nerveux et paralyser les muscles de l'adversaire.
Kaïma : sa cape passe du mode défense au mode attaque. Dure comme du diamant elle est vivante d'une certaine manière (et donc a une certaine indépendance par rapport à Grendelor) et peut s'étendre à l'infini (en tout cas ses limites ne sont pas connues). Elle attaque en se divisant et va toucher les points vitaux de l'adversaire

Attaques mentales
Attaque psychique : attaque l’adversaire directement au cerveau.
Equilibrium : technique mentale qui permet 'éviter les intrusions psychiques. Cette technique permet de conserver un état d’équilibre mental et physique.
Matrix : capacité de Grendelor à faire fi de la gravité et à augmenter sa vitesse pendant quelques secondes sur sa propre personne lui permettant des attaques rapides et foudroyantes.

Pouvoirs élémentaires
dashinben : boule d'air concentré tourbillonnant pouvant être envoyée sur l'adversaire à une distance de 1 à 10 mètres, pouvant percuter et repousser l'adversaire.
Kaboum : poussière parfumée n'affectant pas l'adversaire, sauf s'il est sensible à un parfum lourd et odorant, mais incendiez-la et l'adversaire subit une incinération aggravée.


Ultimes

Labyrinthe Cosmique : Technique utilisant le Kaima pour faire un Labyrinthe spécial dans l'esprit de l'adversaire, plus il y passe du temps, et plus il perd de l'énergie vitale que se retransmet à Grendelor, le temps est un facteur important dans cette technique. Car plus l'adversaire perd de vie et plus Grendelor en gagne.

Cage des roses : LA technique utilisant le katana Nakago Uchi. Ceux qui ont vu Grendelor dégainer n’ont jamais pu en témoigner. Son katana dans une main, l’autre tenant le fourreau, elle libère l’énergie de Nakago Uchi qui crée une cage d’air autour de l’adversaire de Grendelor. Dans la cage, l’air se condense et on voit apparaître des milliers de pétales de rose qui vont déchiqueter l’ennemi.
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Dyraa Ar'ero




Sexe:Masculin
Age : 16
Inscrit le : 24 Nov 2007
Messages : 1064
Localisation : A l'ombre des arbres millénaires d'Adalerin.

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Jeu 27 Déc - 22:15



Nom : Dyraa Ar'ero
Race : Demi-Drow, Demi-Démon
Taille : 2m00
Poids : 120kg
Age : 563 ans (son coté démon le préservant de tous les effets néfastes du temps.)

Psychologie : Tendances skyzophrènes dûes au démon l'habitant. Dyraa peut aussi avoir des crises de folies meurtrières par instant.
Description Physique : Cet être imposant par sa stature massive, Dyraa dispose d'une musculature imposante, pourtant, on ne distingue sur lui aucune arme à proprement parlé. Ses longs cheveux d'argent contraste avec la profondeur de ses yeux verts. Son armure semble être une création elfique, selon les très rares survivant l'ayant approché de près, elle serait en un dérivé d'émeraude à la pureté inégalable assemblée à un mithril de très haute qualité. Dyraa possède aussi une grande paire d'ailes semblable à celle d'un oiseau. Mais ce n'est pas le seul point singulier qu'il possède, à l'arrière de son crâne se trouvent des cornes s'enroulant sur elles-mêmes.
Armes : Le Hasard et la Chance.
Arts maîtrisés : Dyraa est un entropiste, le seul art qu'il maitrise est l'Art du Jeu, se mélangeant parfois à celui de la mort.
Techniques & Pouvoirs :

Les pouvoirs du jeu :



  • La roue de l'imfortune : Dyraa déclenche un pouvoir totalement aléatoire et à la puissance complètement variable. Seul hic, la cible est également définie au hasard et l'entropiste peut se retrouver victime de ses propres sortilèges.

  • Pile ou face : Jeu extrêment risqué, ce pouvoir permet à Dyraa de soigner complètement ses blessures mais aussi de lui infliger de terribles handicap. Faîtes vos jeux !



La totalité du jeu de tarot divinatoire est considérée comme un ultime.




  • Le Bateleur : Cette carte du renouveau et de la création permet à Dyraa de créer un clone parfait de lui même.
  • La Papesse : Cette carte symbolisant le savoir permet à Dyraa de copier une technique au choix de son adversaire, cette technique ne peut être un Ultime.
  • L'impératrice : Cette carte permet de faire interagir les différents plans existant, favorisant les invocations. A cette occasion, Dyraa peut effectuer une invocation de son choix.
  • L'Empereur : La maitrise des éléments réside en cette carte. C'est pour cela qu'elle permet l'esquive ou la création d'attaques élémentaires.
  • Le Pape : Lors de l'utilisation de cette carte, Dyraa fait l'acquisition d'un savoir oublié et peut alors utiliser une technique qu'il a précédemment utilisée sans avoir besoin de la préparer.
  • L'Amoureux : cette carte force son utilisateur à faire un choix, il devra choisir d'utiliser un sort de soin ou alors un sort offensif.
  • Le Chariot : Cette carte est le meilleure moyen de se déplacer. Elle permet de se téléporter dans n'importe quel lieu connu, ou inconnu.
  • La Justice : Cette carte redoutable pour effet de consumer instantannément toute personne ne révélant pas la Vérité et étant dans la zone d'effet.
  • L'Hermite : Cette carte est la protection ultime. Nul de peut franchir la barrière invisible qu'elle crée, seulement sa durée est très restreinte : elle ne protège jamais pour plus d'un seul assaut.
  • La Roue de la Fortune : C'est la représentation même du pouvoir de Dyraa, cette carte mystérieuse ne possède pas d'effet fixe, ses pouvoirs sont aléatoires.
  • La Force : La puissance physique de Dyraa se voit augmenter, sa puissance de frappe est doublée.
  • Le Pendu : Cette carte est symbole du changement, elle permet d'inverser tous les dégats normalement reçus en des soins.
  • La Mort : Cette carte crée un avatar de la mort : une faucheuse. Cette apparition inspire la terreur et fait revivre les pires moments d'une vie à quiconque la voit. Cette carte cible aussi l'utilisateur de la carte.





  • Le dé explosif : Ce dé est en réalité un explosif assez puissant. Il prend la forme d'un dé à dix faces.
  • Le dé de l'illusion : Ce dé crée six clones illusoires agissant selon les pensées de Dyraa. Ce dé possède six faces.
  • Le dé de dissimulation : Ce dé explose, libérant un nuage de fumée permettant à Dyraa de fuir ou de faire tout autre chose sans que son adversaire le voit. Ce dé possède quatres faces.
  • [ULTIME]La volonté des Dieux : Ce dé à 10 faces permet à Dyraa se supprimer un sens à l'adversaire. En fonction du résultat du dé, un sens de l'adversaire disparaîtra.





  • Le piège ardent : Ce jeton de couleur rouge déclenche une déflagration au contact de l'ennemi.
  • Le piège grimpant : Ce jeton de couleur verte retient le joueur à sa place à l'aide de plantes grimpantes lui liant les jambes.
  • Coup de Bluff : La couleur de chaque jeton change mais chacun des jeton garde son effet initial.





  • Le carré d'As : Cette technique permet au joueur de lancer quatres flèches instantannément et venant de direction aléatoires.
  • Le carré des Rois : Ces cartes permettent d'annuler la prochaine attaque que portera l'adversaire au joueur.
  • Le carré des Dames : Cette technique soignent instantanément une blessure profonde, mais nécessite une préparation de deux minutes.
  • Le carré des Valets : Cette carte crée quatres boucliers bloquant toutes les attaques n'étant pas un ultime. Après chaque parade, un bouclier disparait.
  • [ULTIME]Quinte flush royale : Cette combinaison de carte fusionne les effets de tous les carrés.


Les pouvoirs démoniaques :


Le coté démoniaque de Dyraa lui a procuré moultes pouvoirs fantastiques, notamment une certaine maitrise de la pyromancie ( maitrise du feu ), cependant, le démon l'habitant est en constant combat contre l'entropiste afin de posséder et de contrôler le corps de ce dernier, ceci entrainant irrémédiablement Dyraa vers les tréfonds de la folie.

Télépathie :

  • Immersion dans le passé : Dyraa plonge dans l'esprit de son adversaire afin de faire ressurgir des souvenirs douloureux.
  • Obstruction des sens : Dyraa peut choisir de bloquer UN sens au choix chez une seule et unique victime, durant ce temps, il lui est impossible d'utiliser d'autres compétences.


Pyromancie :

  • Tourbillon de cristal : (Nécessite la proximité de silice) Dyraa transforme la silice environnante en une multitude de petits morceaux de verre s'immiscant dans les armures, ou pire, dans les yeux.
  • Main de braise : Les mains de l'entropiste deviennent comme ardentes, incandescentes, et leur contact occasionnent de sérieuses brulures.
  • Geyser de flammes : Une faille se forme dans le sol et des flammes en jaillissent.
  • Tourbillon ardent : Une longue langue de feu se déploie autour du tieffelin et le protège de tous les dommages physiques ou aqueux.
  • Boule de feu : Le semi-démon peut envoyer des orbes de flammes sur ses adversaires.
  • Invocation du Phénix : Le Phénix, démon millénaire arborant ce pseudonyme transmet temporairement une partie de ses pouvoirs à Dyraa, qui peut s'embraser avant de réapparaitre soigné de ses blessures, mais affichant une importante fatigue.
  • Rivière des enfers : une rivière de métaux en fusion jaillit au milieu de l'arène et se propage dans tout le terrain, en se divisant tous les dix mètres environ.

  • Galmarath : Lorsque Dyraa commence à subir de lourds dommages et que la fatigue devient trop importante pour lui, le démon l'habitant profite de l'occasion pour s'emparer du contrôle du corps de l'entropiste. Ce dernier ne peut subir des dommages de feu, peut cracher des flammes et envoyer des globes de feu d'importante taille.

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Dernière édition par Dyraa Ar'ero le Mar 5 Aoû - 0:55, édité 7 fois
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VaineLarliclos



Sexe:Masculin
Age : 18
Inscrit le : 27 Déc 2007
Messages : 304
Localisation : chine donc qwerty ...

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Ven 28 Déc - 16:20

Nom : Vaine Larliclos
Race : Humain
Taille : 1m78
Poids : 68Kg
Age : 17 ans
Psychologie : Vaine est originaire de Galvorn, il a donc une mauvaise tendance a se battre pour un rien. Il a tout de meme essayer de s'en sortir en partant de cette ville.
Aujourd'hui il se bat toujours mais en essayer de suivre une voie honorable bien que tout le monde ne penserait peut-etre pas cela...
Etant encore jeune, il manque d'experience et manque parfois de reflexion.

Description Physique : Jeune homme (ou jeune garcon...) aux cheuveux roux accompagnes de trois meches naturellement noires.
Il porte un bandeau metalique sur le front et est equipe d'une epee d'aparence classique et d'un petit bouclier orne d'un triple triangle dore.
Son vetement est vert, protege par une cotte de maille.

ment sous son controle : c'est ce qui lui permet de les durcir telles les cornes les plus solides, ou les fant
Armes : Epee de 1m20 (lame uniquement), petit bouclier, Aigle Royal (3m d'envergure, tres rapide et agile, il peut soulever des charge de 120Kg max), Arc Lunaire et carquois de 100 fleches
Arts maîtrisés :
Acrobatie, Art de combat à mains nues, à l'épée, au bouclier, à l'arc (exelente visee en general). Art de la fauconnerie (Aigle Royal), Dressage

Techniques & Pouvoirs :


EQUIPEMENT MAGIQUE ET SPECIAL

Mathos Magique

Capuche Secrète = Capuche spéciale ou Vaine peut cacher un équipement secret.
Bandeau Complexe = Bandeau empéchant les attaques mentales.
Pendentif Solaire = Pendentif qui emet de la lumière, servant de torche et repoussant les malfaisants.
Cape Elfique = Cape furtive qui prend la couleur de la nature, Utile pour se dissimuler à l'ennemi.
Ne marche que dans la nature et seulement dans l'immobilité.
Gant Droit Force = Gant pouvant accumuler de l'énergie dans un poing pour donner un coup à l'adversaire avec une grande puissance (environ 3 fois la force physique de Vaine), Besoin d'un temps de chargement.
Gant Gauche Vitesse = Gant pouvant accumuler de l'énergie dans un poing pour donner une série de coups à extrème vitesse (environs 3 fois la vitesse normale de Vaine), Besoin d'un temps de chargement.
Cotte de maille Bouttefeu = Armure résistante aux feux et flammes jusqu'a une certaine limite.
Bottes Esquive = Ces bottes spéciales peuvent donner une impulsion aux jambes, donnant une plus grande vitesse d'action à Vaine, dans l'esquive ou dans l'opportunité.
Epée Miroir = Epée qui prend en considération le gant qui le porte. Devient bleue si un ennemi approche sournoisement.
Bouclier Triangle = Bouclier qui peut repousser les petits sorts et sortilèges. Avec un peu d'adresse, Vaine arrive à le renvoyer à l'ennemi.
Arc Lunaire = Arc enchanté avec 2 slots pour lancer 2 flèches en même temps. Les flèches lancés sont plus rapide quand ils sont lancés par cet arc.
Flute Enchanté = Flute magique donnée par les Elfes, elle permet a Vaine de controller son Aigle sans utiliser la parole. S'utilise sans les mains.

Mathos Normal

Plastic Noire = Explosif puissant et tres maléable
Plastic Bleu = Matiere maléable créant une explosion de vents, tres grand souffle mais aucune chaleur.
Grenades Fumigènes = Grenade lançant un fumigène efficace
Flèches = Projectile logique de l'arc de Vaine
Boomerang = Arme en bois qui une fois lancé, revient au propriétaire
Grappin = Corde Fine mais résistante avec crochet à lancer vers les corniches pour escalader (8m de corde).
Drogue a fumer originaire de Galvorn = Substance illicite (sauf a Galvorn) faisant rever son utilisateur : son courage et son moral son remonter a bloque, néanmoins cette drogue provoque des troubles de l'équilibre et de la précision dans la durée de son efficacité.
Drogue a piqure originaire de Galvorn = Substance illicite (sauf a Galvorn) utilisée dans les combat de rue pour ses effet d'abstraction de la douleur, quelle qu'elle soit. néanmoins, l'utilisateur voit des ennemis qui n'existe que dans sont esprit, durant la durée de l'efficacité de cette drogue.
Drogue cacheton originaire de galvorne = Subatance illicite (sauf a Galvorn) sous forme de caché utilisé dans certains examens pour son effet de reflexion rapide ; le cerveau est tellement accéléré que sont utilisateur a l'impression que le monde est au ralenti, presque figé (son corps également) lui permettant ainsi de mieux analiser les situations. S'en suis une période de meme durée durant laquelle l'utilisateur se voit affligé de terrible mal de crane le limitant dans ses actions.

Ces trois drogues ont une durée variant de 3 a 5 tours suivant la dose utilisée.

Briquet Petit objet créant une flamme, peut etre allumé pour allumer une cigarette ou autre chose...

AIGLE ROYAL

Il est lié à la flûte enchanté, il s'agit d'un aigle pas comme les autres, aussi grand qu'eux certes, il est d'un autre ton de couleur. Il a une plus grande force et même si il ne peut parler, il sait comprendre la langue humaine. De plus il est capable de se phaser temporairement en cas d'attaque. Il est capable de voler, voler l'adversaire, lui lancer des choses et même user des armes de Vaine.

Phase = L'aigle devient intengible (fantomisation) pendant quelques secondes pour esquiver un assaut.
Cri = Le cri de l'aigle peut paralyser quelques seconde l'adversaire non préparé.
Reflet = Le teint argenté de L'Aigle peut s'intensifier de maniere a refléter la lumiere et devenir tres lumineux.
Controle des plumes = L'aigle controle par magie ses plumes : Il peut en créer indéfiniment, les faire voler, planer et flotter au gré de sa volonté, il peut ainsi les déplacé sous la formation de son choix .
La magie des plumes les a rendu lumineusement argenté, l'Aigle peut donc controller cette luminosité afin de les rendre tres brillante ou au contraire translucides.
La densité de kératine composant le corp et les plumes de l'Aigle est également sous son controle, c'est ce qui lui permet de les durcir ou de les fantomiser.


Capacités spéciales :

Super saut = Une capacité de Vaine lui permettant de sauter haut ou loin, voir d'écraser l'ennemi en dessous.
Coup critique = Vaine peut donner une impulsion pour faire un coup critique
Potion de soin = Vaine peut utiliser ces potions qui possedent une grande capacité de soin.
Course = Vaine peut courir très vite s'il en a besoin.
Déchainement = Vaine devient déchainé, ses compétences sont augmentés dans cette furie.
Lumiere blanche = Vaine peut utiliser son pendentif pour aveugler son adversaire.
Lumiere brulante = Le pendentif peut également produire des rayons lumineux brulants. Portée 12 mètres.

Ultime :

Armée de l'Air :
l'Aigle peut partir chercher d'autres animaux volants pour aider Vaine, demandant toutefois une préparation d'un tour.l'armée est ensuite sous son controle pour une durée de deux à trois tours sauf destruction de l'armée. Utile pour harceller l'adversaire et lui occasionner des dégats. L'armée de l'air est mené par l'Aigle Royal. Elle est strictement bien organisée en formation militaire selon la situation.


Excalibure :
Vaine peut accumuler de l'énergie dans la lame de son épée, ce faisant il peut ensuite donner un coup dans le vide, un rayon lumineux sortira de la lame dans le sens du coup (vertical, horizontal...)
Ce rayon tranche absolument TOUT sur son passage.
Vaine peut lancer entre 2 et 4 rayons dans sont etat normal et entre 6 et 12 rayons s'il utilise sont gant de vitesse.

Fusion animale :
L'Aigle de Vaine peut fusionner avec lui, Vaine obtient les ailes des son aigle ainsi que tous ses pouvoirs pour une durée de trois tours.




Merci, Nichi pour l'aide apporté!!
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Une grande soeur c'est comme l'amour : on apprécie sa présence mais c'est la distance qui fait paraitre son importance!


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Nylrem




Inscrit le : 23 Nov 2007
Messages : 176

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Lun 31 Déc - 19:46

Nom : Nylrem
Race : Humain
Taille : 1m75
Poids : 63kg
Age : 33 ans

Psychologie : Nylrem est d'alignement Loyal bon. Pacifiste et protecteur, il possède un certain recul face aux événements dû aux nombreux enseignements qu'il a reçus
Description Physique : Nylrem à les cheveux bruns, courts, les yeux d'une couleur indeterminée à michemin entre le rouge et le brun. Même si sa carrure n'est pas celle d'un culturiste, il impose par sa préstance et dégage une aura de puissance malgré lui.

Armes : Lame d'ombre de Myrkrydia, Armure de dragon impérial
Arts maîtrisés : Metamorphose (corbeau, forme utilisée plutôt pour le voyage ou la discretion), Magie temporelle, Haute Cryomancie, Arts du sabre, Guérison, Magie de la Lumière.
Techniques & Pouvoirs : Ci-dessous

MAGIE TEMPORELLE

Transfert
Nylrem peut manipuler les essences temporelles et modifier l'espace-temps localement. Il peut ainsi se teleporter sur une courte vitesse, sans incantation particulière.

Teleportation = En utilisant les connexions de l'Aeria, l'energie psychique liant toutes les choses, Nylrem peut se teleporter sur de tres grandes distances.
Il doit pour cela effectuer une incantation longue et eprouvante.

Changement de Plan = Nylrem peut ouvrir une porte, au moyen d'une incantation aussi fatigante que perilleuse, entre les plans, et ainsi voyager dans une autre dimension. Il ne peut y rester qu'un court moment, mais qui peut lui suffir à panser ses blessures.


HAUTE CRYOMANCIE
Dans les montagnes de Myrkrydia, Nylrem a reçu l'enseignement Ecko Narhülthing, grande prêtresse de l'ordre des sorcières, et maîtresse des glaces. Depuis, il possède une partie de son pouvoir.

Traits de givre = Nylrem utilise l'humidité ambiante pour matérialiser de la glace qu'il projette à grande vitesse sur son adversaire. Le sort fait appel à entre 5 et 10 epieus de glace meurtriers. Il peut être utilisé contre les créatures volantes.

Nova de givre = Dans un rayon de trois mètres autour de Nylrem, le sol gèle et emprisonne tous ceux qui s'y trouvent. Le sort se dissipe au bout de 20 secondes.
N'affecte pas les créatures volantes ou sous terre.

Ligne de froid = Une série de stalagmites sortent de terre en ligne droite et à grande vitesse. S'il n'est pas esquivé, ce sort est devastateur.

Cercueil des glaces = La température autour de Nylrem et dans un rayon de 15 mètres chute rapidement pour s'approcher du zéro absolu. Tout organisme présent dans cette zone se voit complètement immobilisé. Le moindre choc à ce moment peut provoquer la mort.
Affecte tous les états (enterré, sous l'eau, volant...)


ARTS DU SABRE
Avec sa formation de paladin, Nylrem a appris les arts du combat et manie le sabre comme s'il s'était agi de son bras. La Lame d'Ombre de Myrkrydia est un sabre légendaire à lame noire. Cette lame n'est visible que de jour. D'une finesse extrême, elle a été forgée dans un cristal de Mazélite pure, aussi résistant que le diamant.



GUÉRISON ET VOIE DE LA LUMIÈRE

Soins = Puissante technique de guérison, capable de soigner rapidement les blessures superficielles, et plus lentement les blessures graves.
Necessite une incantation plus ou moins longue. Peut être utilisé instantanément une fois par jour (dépense importante d'énergie)

Charme du bouclier = Invoque une protection contre toutes les attaques physiques autour de Nylrem. Le sort dure un maximum d'1 minute, après quoi il devient instable et disparaît.

Exorcisme = Le sort Exorcisme ne fonctionne que sur les démons et les non-vivants (Zombies, créatures réanimées, vampires). Il s'agit d'une intense décharge d'énergie bénéfique, ce qui rend cette attaque meurtrière pour ces types d'adversaires.

Armure Sacrée = Contrairement au bouclier, l'armure ne protège pas uniquement contre les attaques physiques. Collant au corps de Nylrem, cette armure de lumière le protège très efficacement et existante jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

Jugement = Le jugement est un sort extrêmement puissant, consistant en la canalisation de l'Aeria autour de Nylrem, projetée avec une violence extrême contre son adversaire.

Rédemption = Sans doute le sort le plus éprouvant de Nylrem. La rédemption permet à n'importe quelle personne ou créature de revenir à la vie, sans guérir complètement ses blessures. Elle permet un repli stratégique, par exemple.


DÉPASSEMENTS (Ultimes)
Les dépassements sont des états à utiliser avec beaucoup de précaution, car très instables.


Célérité = Augmente considérablement, et pour un temps limité, la vitesse de Nylrem.

Détermination sans faille = Le courage inspiré par l'Ordre des Paladins permet à Nylrem d'ignorer ses blessures et de dépasser les limites de son corps. L'utilisation de cette technique peut avoir des conséquences très néfastes pour son corps.

Exaltation = Nylrem plonge dans une transe euphorique, dégageant une aura franchement maléfique. Cette technique est aussi dangereuse pour son utilisateur que pour ceux qui l'entourent.
Lors de l'exaltation, Nylrem est aveuglé par une colère sans précedents et devient un avatar, créature ailée composée presque exclusivement de lumière verte. Sa puissance augmente enormément, ainsi que sa constitution. Lors de l'exaltation, il est impossible de savoir quels sorts Nylrem utilisera, car il a accès à une puissance qui dépasse tout entendement...
Mais devenir un avatar est riqué. Il y a un risque pour qu'il ne puisse jamais revenir à son état normal, corrompu par autant de pouvoir. Il peut s'en prendre à n'importe qui dans son champ de vision.
Depuis quelques années, Nylrem travaille à maîtriser cet état. S'il parvient à une maîtrise totale, il pourrait devenir affreusement menaçant...
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Dernière édition par le Jeu 10 Jan - 22:28, édité 2 fois
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Darkfire



Sexe:Masculin
Age : 28
Inscrit le : 23 Déc 2007
Messages : 1360
Localisation : En train de se faire martyriser par une armée de vils gardiens...

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Mar 1 Jan - 22:28

Nom :Darkfire
Race : Elfe
Taille : 1m75
Poids : 55Kg
Age : 666 ans


Psycologie : Darkfire est un elfe chaotique bon ... il est très éloignes de l'homme qu'il juge stupide et futile ... il est solitaire , et préfère vivre dans la foret . Il préfère malgré tout régler ses problèmes par la diplomatie , mais il est un redoutable combattant , usant de sa magie et de ses armes .

Description physique : Darkfire a de long cheveux noirs , un visage fin , il est assez grand pour un elfe , plutôt agile et il a des membres souples . Il est assez maigre .


Armes : Arc en corne de dragon , flèches de mithril , cotte de maille en mithril et un cimeterre magique .

Art maîtrises : Transformations ( toutes les espèces ) magie élémentale , art du combat avec les armes exotiques et magique esuqive et Guérison .

Techniques et pouvoirs :

Transformation .

Darkfire a la capacité de se transformer en a peu près n'importe quoi , ses transformations peuvent durer longtemps mais l'épuise c'est pour cela qu'il préfère se limiter a une ou deux transformations par combat . Grâce a son expérience en druidisme ( qui lui permet d'ailleurs ces transformations ) il connaît énormément de créatures
ses spécialités : le loup blanc , son préféré , et l'apparence qu'il adopte dans la vie courante , il arrive a s'en tirer sans presque aucune fatigue .
Son autre spécialité , beaucoup plus dangereuse . l'elemental de lave ... créature très puissante mais très dure a maîtriser et a contenir . c'est particulièrement epuisant ( RRRRRRzzzzzzzzzz )

Magie elementale


La maîtrise des éléments ...suite son expérience en druidisme , darkfire est capable de maîtriser les 4 éléments et leurs diverse formes ... comme tout type de magie , c'est épuisant .

Le feu : la magie le plus puissante et la plus offensive

Boule de feu mineure :
Darkfire peut lancer une boule de feu au diamètre réduit , permettant plus de distraire l'adversaire que de le tuer
Boule de feu : La boule de feu classique , permet de causer des dégâts sur une cible classique ( un humain ... ) et d'enflammer des bâtiments
Boule de feu majeure :L'arme offensive de feu la plus connu , la boule de feu majeur permet de causer des degats important , elle consomme plus d'énergie que les précédentes .
Jet de lave :A la différence du jet d'eau , le jet de lave a la particularité , forte avasntageuse de tout cramer sur son passage .
Cercle de flammes :Pouvant aussi agir comme une protection , le cercle de flamme permet de creer autour de soi une protection ciriculaire d'un dimaete egale a 3 fois la taille du lanceur
Inferno : L'attaque ultime des flammes , très dure a lancer , est une visite de l'enfer sur place .

La terre : la magie de protection


Mur de pierre : certes classique mais efficaces , ce sort crée un mur de pierre qui s'interpose entre vous et votre ennemi
Avalanche :a utiliser en montagne . crée une avalanche .
Fissure :permet de créer une faille dans la terre a l'endroit voulu
Choc sismique : crée un choc sismique , composée de tout les elementsprecedants en degats amoinsiris .


L'eau : la magie neutre ( la non spécialité )


Jet d'eau :très bon pour éteindre les incendies ^^ permet de déséquilibre son adversaire
Orage : pluie torrentielle entrecoupé d'éclair , très mauvais pour les armures ( foudre plus rouille ) excellant pour le camouflage
tempete : envoie de plusieurs vagues d'eau sur une cible .

L'air : la magie d'esquive

Vol :Permet tout siplement de s'envoler
Coup de vent :crée un coup de vent pour desequilibrer l'adversaire .
Mini-tornade :coup de vent tres violant sous la forme d'une tornade
Propoultion :coup de vent permettant d'envoyer une cible en l'air

dechainement des elements : ULitme , attaque composée des 4 elements

Combat avec armes exotique et magique


Darkfire maîtrise les armes magiques et exotique . Cést a dire qu'il matrise les armes venant de provinces lointaines , peu utilises , et les maitrise comme des epées classiques . Les armes magiques , ce sont les armes ayant recu un enchantement quelquonce , il les maitrise comme des armes classiques

esquive

en raison de son agilité et de son habitude a vivre dans la foretr darkfire benificie de plusieurs capacité d'esquive :
saut perilieux: classique efficasse , permet de faire un saut de 3 m
Esquive : le classique , un bon sur le cote lors d'une attaque
Vitesse : acceleration des deplacements
Invisibilité : permet de se rendre invisible


Guérison


soin mineur : permet de se geurir les blessures superficiels
soins : permet de se guerir les blessures classiques
soins majeur : permet de se guerir les blessures profondes
soins totaux : Ultime . guerit completement



bon voila si ya besoin de plus d'info .... car je n'ai pas tout mis , je n'ai pas approfondi mes pouvoirs
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Edea



Sexe:Féminin
Age : 21
Inscrit le : 20 Déc 2007
Messages : 129
Localisation : Atalantë, Sûl-Nar & Echoriath

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Lun 7 Jan - 0:29



Nom : Edea Isil Lindorië
Race : Elfe
Taille : 1m70
Poids : 50kg
Age : inconnu

Psychologie : Edea est d’un naturel calme et posé. C’est une personne pacifiste, préférant la culture et la peinture que l’art de la guerre. Mais cela ne veux pas dire pour autant qu’elle ne sais pas se défendre. Elfe sylvestre de surcroît, elle a apprit le maniement des armes, notamment de dagues, d’épée, ce qui en fait une épéiste confirmé.
Description Physique : Edea est une elfe dont l’âge est inconnu de tous, vu qu’elle vient des premiers être venu en ce monde. Sa silhouette svelte et longiligne lui donne un côté fragile, comme une poupée de porcelaine, mais les apparences sont parfois trompeuse. Elle se révèle être une excellente combattante, à la musculature très fine. Elle arbore une peau très claire dût à de longues années vécu dans la forêt parmi les elfes sylvestres. Son joli minois aux courbes parfaites est orné de sublimes yeux d’or, d’un nez aquilin et d’une bouche finement ciselée, le tout rehaussé par une sublime chevelure noire lui tombant jusqu’au creux des reins.

Armes : Pinceau magique pouvant se transformer en dague au besoin, Encre magique et Papier magique.
Arts maîtrisés : Combat à l'épée, Magie de matérialisation, Peinture Réaliste, Sens Aiguisés, Art de l'Emotion, Agilité et vitesse, Télékinésie du papier et de l'encre
Techniques & Pouvoirs :

---------------------------->PICTURALITE

Edea dessine un sceau spécial qui peut conditionner un adversaire pendant 30 secondes, ensuite l'effet d'une couleur ne marchera plus sur lui jusqu'à la fin du combat.

Rouge = Le sceau rouge dessiné sur l'adversaire le met en colère pendant 30 secondes.
Orange = Le sceau orange rend immobile l'adversaire pendant 30 secondes
Jaune = Le sceau jaune rend terrorisé l'adversaire pendant 30 secondes
Vert = Le sceau vert rend inoffensif l'adversaire pendant 30 secondes
Bleu = Le sceau bleu rend glacial l'adversaire pendant 30 secondes
Violet = Le sceau violet rend malade l'adversaire pendant 30 secondes


---------------------------->DESSINS MATERIALISES

> Prise de forme = Edea peut dessiner sur n'importe quelle surface, son encre magique peut se matérialiser. Elle peut dessiner des tigres et les tigres apparaîtront pour combattre aux côtés de Edea. (Tout dessin concret possible)
> Trou dessiné = Edea peux dessiner un trou pour laisser tomber un adversaire. Ce trou ne fait que 2 mètres de profondeur mais il peut être diablement efficace.
> Mur dessiné = Edéa peut dessiner un mur pour se protéger ou stopper un adversaire. Le mur
s'estompe au bout de 2 tours de jeu
> Encre folle = L'encre d'Edea peut attaquer d'elle même d'adversaire, la tachant ou voulant
noyer l'adversaire.


---------------------------->PAPIERS ARMES

> Origami = Edea peut contrôler mentalement tout type de papier et lui donner forme par la pensée. Il peut prendre de multiples formes, plié ou pas. Pouvant être dur comme l'acier et aussi tranchant que l'épée.
> Cocon de papier = Edea se drape de papier pour se protéger.
> Avions de papier = Des avions de papier s'abattent sur l'adversaire comme des fléchettes.
> Tapis Volant = Une grand morceau de papier et ça fait effet tapis volant pour Edea.
> Petits Bonhommes = Edea crée des petits bonhommes en papier pour l'aider.


---------------------------->ULTIMES


> Tatouage pictural = Peinture sur Edea elle même, pouvant transformer Edea elle même. Elle peut peindre sur elle autant qu'elle le souhaite (ou jusqu'a ce qu'elle ne puisse plus le faire faute de place sur sa peau ou habits) mais par cela elle peut se changer en ce qu'elle dessine.
> Art Abstrait = Edea attaque les sens d'un adversaire en créant un art abstrait, ses sens sont carrément volés et arrachés pour se figer dans la toile qui prend peu à peu forme de l'adversaire.
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Dernière édition par le Sam 26 Jan - 19:42, édité 2 fois
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Dounette
Âme damnée
Âme damnée


Sexe:Féminin
Age : 26
Inscrit le : 22 Nov 2007
Messages : 2166
Localisation : Belthil, mon ange.

MessageSujet: Re: Stèle des Combattants   Lun 7 Jan - 0:43



Nom = Dounette
Age = 25 ans
Race = Ame Damnée
Taille = 1m70
Poids = 57 kg



PHYCHOLOGIE

Dounette est une jeune femme au passé troublé, puisqu'elle est née humaine avant de se transformer en âme damnée.
Sa vie est devenue sa fonction : veiller sur Ter Aelis.
Le pays l'ayant attaché, leurs deux âmes sont liées. Protectrice et gardienne des lieux, elle n'est donc d'aucun alignement.

Le bien et le mal se confondent dans un seul et même objectif : protéger terre et habitants. Pour cela, ses actes ne peuvent connaitre les limites traditionnelles de la moralité. Ainsi de jeune femme douce et maternelle comme les plaines du centre verdoyant de Ter Aelis, elle peut passer à en une terrible vengeresse, à l'image des montagnes impitoyables d'Echoriath.



DESCRIPTION PHYSIQUE

Dounette était une jeune femme brune sans réelle particularité, d'apparence aimable et souriante.

Depuis sa transformation, son regard s'est modifié. Ne dit on pas que les yeux sont le reflet de l'âme? Et son âme à elle est immense puisqu'elle ne fait plu qu'un avec l'esprit de Ter Aelis.

Ses nouvelles connaissances et perceptions ont modifié son maintient aussi surement que sa transformation. Une aura particulière s'est développée, pratiquement invisible mais électrisant la peau de ceux qui l'approche.

Son ancienne personnalité n'a pas disparu, mais a été refoulée par la présence écrasante du pays. Elle ne ressort qu'en présence de la seule autre âme damnée, Ramrod.


ARMES

Le bâton relique de Ter Aelis.
Offert aux âmes damnées lors de leur transformation, ce bâton, d’apparence très anodin, est capable de se transformer en toutes sortes d’armes. Il ne peut obéir qu’à la seule volonté d’une âme damnée.



ARTS MAITRISES

Sixième sens,Art chamaniste avancé, Fantomisation, Possession, Empathie, Combat au bâton


Sorts Ame Damnée

Fantômisation = Dounette, de part son état d’âme damnée, peut passer librement de l’état matériel à immatériel, aussi souvent et aussi longtemps qu’elle le souhaite. Au cours de l’état fantômatique, aucun coup physique ne peut être donné ou reçu.

Barrière des âmes = Crée un mur fantome, toute créature ayant un esprit ne peut traverser ce mur. Mais cette technique demande à la jeune fille beaucoup d'énergie. Elle ne peut donc le faire que le temps d'une respiration.

Poltergeist = Dounette crée des esprits qui peuvent frapper les adversaires (nombre maximum, 20). Ces ghosts ne durent que le temps d’un tour avant de s’évaporer. Durée : un tour.

Rires d'outre-tombe = Dounette peut saturer les oreilles avec les voix et les pensées des morts pour déstabiliser et affoler l’adversaire. Durée : un tour.

Chaine d'âmes = L'esprit d'un adversaire est enchainé. Celui-ci voit donc ses mouvements entravés et ralentit. L’ennemi ne peut plus se mouvoir que sur un périmètre de trois mètres environ.

Main d'âme = Crée une main spirituelle contrôlée par Dounette, et qui officie comme une extension directe de sa volonté. Cette main a une envergure de trois mètre et possède une très grande force. Durée : trois tours.

Invisibilité spectrale = Dounette, comme tout fantôme peut être invisible et intangible à volonté si elle est en mode fantomisation.

Téléportation = Dounette peut spirituellement se téléporter où elle se souhaite, à ceci prêt qu’un être vivant doit se trouver à moins de 5 mètres de la zone d’arrivée.


Exorcisme = = Dounette peut expulser un esprit malveillant.


Sorts de Possession

Liste d'esprits en Possession =
- Epéiste
- Voleur Assassin
- Scarabée Sulnarien
- Tigre de Galvorn


Double Esprit = Si Dounette reçoit des dégats, elle peut envoyer son esprit hors son corps pour éviter temporairement la douleur.

Appel Plaintif = Dounette peut appeler un esprit et se laisser volontairement posséder.
Toutefois elle garde un contrôle absolu sur l'esprit et peut le relâcher quand elle le souhaite.
Elle acquiert alors les compétences et caractéristiques de l'animal donc elle a pris l’esprit. (cf la liste d'esprits) Durée : 2 tours

Possession = Dounette peut posséder un animal vivant ou un être vivant volontairement concentant pour se battre à travers le corps du possédé. Risque d’un coma prolongé si l’esprit rejette la possession. Durée : 2 tours

Passage Froid = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de froid glacial.

Passage Chaud = Dounette en mode fantôme peut "se propulser" à l'adversaire, et donner à son ennemi une impression de chaleur intense.

Rejuvénation = Dounette peut spirituellement stopper toute hémorragie ou toute blessure et peut se soigner ou se régénérer lentement. Elle est d'ailleurs immunisée contre les maladies et les poisons.



ULTIME


Union Symbiotique = Appelle l'esprit jumeau de Dounette, Ramrod, pour l'unir à elle.
Les deux esprits de Ter Aelis alors ne font qu'un, elle ne peut plus être surprise, ou prise au dépourvue, elle obtient une sorte d'omniscience et sait voir les esprits invisibles à tous,
vivants ou morts, personne ne peut se dissimuler à elle. Par celà elle obtient
grâce à son esprit jumeau, la plénitude d'esprit. Elle peut donc anticiper les coups de l’adversaire, ainsi que ses déplacements. Durée : 2 tours

Union Spirituelle = Dounette unit une part de son esprit à celui de son adversaire.
Si l'adversaire occasionne des dégâts sur Dounette, l’Union Spirituelle lui renvoie exactement les mêmes blessures. Durée : 2 tours

Union de Ter Aelis = L’esprit même de Ter Aelis vient aider Dounette en cas d’extrême besoin, envahissant tout son être et lui permettant de commander à un élément au choix. Durée : 1 tour.
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