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Nylrem Bleu


Nombre de messages: 204 Age: 20 Date d'inscription: 23/11/2007
 | Sujet: [Tutorial] Le Role Play Mer 5 Déc - 16:33 | |
| Définition, règles et petits conseils- Tout d’abord, qu’est-ce donc que le Role Play ? Le Role Play, ou Role Playing, souvent abrégé RP, est un terme anglais désignant l’art de jouer un rôle, d’interpréter un personnage, très souvent fictif. Le Role Play peut ainsi regrouper toutes les formes de jeu d’acteur, et se traduirait « Jeu de rôle » en français. Mais, depuis la démocratisation de l’Internet et la formation de communautés virtuelles, le terme Role Play a désigné par la suite le fait d’intégrer une histoire précise à un univers, notamment au sein d’un jeu vidéo. Ici, nous parlerons de RP sur forum.- Comment y joue-t-on ? Puisqu’il est question de jouer un rôle, il est important de se constituer un personnage fixe autour duquel se construira une histoire, pour devenir rôliste. A partir du moment ou l’on sort du monde réel et où l’ont commence à interpréter, à s’assimiler soi-même à son personnage, on est passé au cœur du Role Play. Gardez le même personnage pour l’intégralité de votre Role Play, c’est préférable.- Y a-t-il des règles spéciales à appliquer ? Pour répondre à cette question, il faut distinguer le RP ouvert, sans contraintes, et le RP fermé, dirigé par un maître du jeu, auquel cas, c’est lui qui fixera les règles. Il existe cependant quelques règles et conseils de base : + Il est nécessaire pour jouer de s’exprimer correctement, de ne pas utiliser de smileys ou de langage sms par exemple, ni toute autre forme de dérivation de l’écriture, sauf pour une situation particulière dans le récit. + Normalement, il est interdit de contrôler le personnage de quelqu’un d’autre. C’est plutôt par politesse qu’on s’abstiendra de soi-même faire réagir un autre personnage. Si vous décidez d’attaquer quelqu’un, vous ne pouvez prévoir comment il va réagir et ainsi vous ne devez en aucun cas essayer de l’anticiper. Cette règle n’est bien sûr pas valable, si vous avez été autorisé par un joueur à contrôler son personnage, ou si vous êtes absolument certain de sa réaction. + Évitez de tomber dans la toute-puissance. Il est très tentant de vouloir être plus fort que les autres au cours d’un RP, mais pensez à vous modérer. Vous n’êtes (en général) pas un dieu, n’agissez donc pas comme tel, et sachez accepter une défaite, après tout, ce n’est qu’un jeu. + Toutes les règles de français sont naturellement à appliquer + Respectez l’environnement dans lequel vous évoluez. Il n’est pas question, dans un univers médiéval, de terrasser ses ennemis à grands coups de lance-roquettes. + Lisez et respectez tout ce qui a été dit avant votre intervention. Il ne faut pas qu’il y ait d’incohérence. + Pour faire une annotation, dans un message RP, qui sort de ce cadre, il faudra utiliser les balises [HRP]<texte>[/HRP]. Cela permet une plus grande clarté. + Selon les endroits, les maître de jeux, les joueurs, la mise en forme obéit à un code strict, qu’il faut respecter. Il est important en particulier de séparer clairement description et dialogue. + Lorsque vous écrivez, pensez à la façon dont votre texte apparaîtrait s’il était coincé entre la reliure cartonnée d’un livre N’abusez pas de la ponctuation, mais n’oubliez pas non plus de vous en servir !
- Si je dis : | Citation: | Le Seigneur X entre dans la salle. Salut les amis Le Seigneur X va s’asseoir dans un coin sombre. |
Est-ce juste ? Non. La mise en forme est respectée, mais ce ne sont que deux phrases de description qui encadrent une phrase HRP (Hors Role Play). Avec le Role Playing, il est véritablement question de s’imprégner de son personnage et d’écrire. Il ne faut surtout pas négliger le travail de rédaction, et le soin apporté à celle-ci.
- Que sont les aventures ? L’aventure fait partie des RP dirigés. Chacun des joueurs est obligé de suivre les indication des maîtres de jeu, qui font eux-mêmes avancer l’histoire. Une fois devenu participant à une aventure, vous ne devez plus vous occuper que de votre personnage et de ce qui l’entoure directement (autres personnages, environnement) Les maîtres du jeu se chargent de faire avancer le temps, et sont les maîtres de lancers de dés, nécessaires en général à représenter l’aléa dans une histoire. La plupart du temps, il ne vous sera pas nécessaire de connaître l’exact fonctionnement de ces lancers pour comprendre, le maître du jeu décidera si vous avez réussi une action ou non. En fait, l’aventure est la forme du RP qui se rapproche le plus du Jeu de Rôle sur table traditionnel, tel que Donjons et Dragons, ou encore Warhammer.
- Comment puis-je participer à une aventure ? Lorsqu’une aventure se prépare à être lancée, une nouvelle section est crée. On pourra y trouver tout ce qui la concerne, des informations sur l’univers aux inscriptions.
- Je n’y connais rien en aventures, je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à un JdR sur table… que dois-je faire ? Dans la section Centre de formation et d’initiation, existent des moyen de suivre une initiation au RP d’aventure, par le biais de maître de jeux initiateurs choisis pour cela.
- Pourrais-je devenir moi-même maître du jeu ? Bien sûr, une fois initié, un système de formation à la direction d’aventure est mis en place. Un maître de jeu formateur se chargera de l’apprentissage.
Dernière édition par le Dim 20 Jan - 22:21, édité 3 fois |
|  | | Evalrin Bleu et rôliste


Nombre de messages: 1491 Age: 20 Localisation: Entre l'errance et l'oubli Date d'inscription: 24/11/2007
 | Sujet: Re: [Tutorial] Le Role Play Jeu 6 Déc - 21:31 | |
| Un jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ???
Il est assez difficile de définir un jeu de rôle... Disons que cela ressemble énormément aux livres "dont vous êtes le héros" mais où le bouquin serait remplacé par le Maître du jeu. L'avantage des jeux de rôle, par rapport à ce type de livre, est la liberté et la convivialité permise (aucun choix ne vous sera imposer). Dans un jeu de rôle (JDR), le maître du jeu (MJ) expose un début de scénario, ensuite vous pourrez faire ce que vous voudrez... (Éviter de faire n'importe quoi, sinon le MJ va être vexer, et il va vous arrivez pas mal de galères pendant le scénario !). Toutes les actions sont possibles, il suffit de le dire au MJ !
A une époque, les médias en voulaient beaucoup à ce style de jeu car on avait retrouvé quelques allumés qui s'étaient tellement identifiés à leur personnage qu'ils s'étaient suicidés à la mort de leur perso. Je le crie haut et fort : LE JEU DE RÔLE N'EST PAS DANGEUREUX Ces gens étaient psychologiquement très atteints ! Ils n'ont pas compris que le JEU de rôle n'est qu'un JEU !!! Est-ce que vous devenez dépressifs quand vous faites faillite au Monopoly ?
Je pense au contraire que les JDR sont un excellent défouloir : En effet on peut insulter, voler, ou frapper des gens juste en le disant, et sans que cela leur fasse mal (sauf dans les JDR grandeur nature, là il vaut mieux retenir ses coups !). Certains battent leur femme ou deviennent des serial killers à cause du stress ambiant de la société. Au lieu de risquer une peine de prison, qu'ils viennent donc décimer une armée du chaos, rien de tel pour se calmer l'esprit !
En résumé, le JDR c'est avant tout un très bon moment à passer dans la joie et la bonne humeur entre amis ! Et en général ce moment de plénitude s'achève quand il n'y a plus de dattes de Tunisie ! |
|  | | Evalrin Bleu et rôliste


Nombre de messages: 1491 Age: 20 Localisation: Entre l'errance et l'oubli Date d'inscription: 24/11/2007
 | Sujet: Re: [Tutorial] Le Role Play Jeu 6 Déc - 21:34 | |
| Qu'est-ce qu'un MJ ?MJ = Maître du Jeu C'est un terme bien ronflant pour désigner le "scénariste". Le MJ est celui qui élabore les scénarios et les fait jouer. Cela n'a rien d'un gourou, c'est le narrateur de l'histoire. Mais attention, les PJs sont dans SON scénario, il a tout pouvoirs sur les personnages joueurs ! C'est lui le grand maître vénéré, il il contrôle même les Dieux du monde Warhammer ! C'est le MJ qui gère tout ce qu'il se passe dans le scénario (assisté par son fidèle ami le D100 pour les évènements aléatoires). Par exemple, si vous passez une nuit en forêt, il lancera 1D100 et selon le résultat, il vous dira si la nuit se passe bien, si vous êtes attaqués par des loups (et son ami le D6 déterminera le nombre de loups), si votre tente est touchée par la foudre (là, il a fait un 00)... Les différents types de MJs : * Le Sympa : Allez, on va dire que tu le tue, normalement tu aurai du exploser mais bon... on va fermer les yeux ! * Le Corrompu : - La flèche se plante dans ta tête et tu crèves instantanement.
- 1 Palmito = La flèche se plante dans ton bras gauche, et tu en perds l'usage.
- 2 Palmitos = La flèche t'égratigne l'épaule et tu perds beaucoup de sang.
- 5 Palmitos = La flèche passe très près de ton oreille et te fais mal au timpan.
- 1 boite de Palmitos = tu attrapes la flèche au vol et tu la renvoi à la main sur ton adversaire que tu touches à la tête, tu gagnes un point de destin pour ton courage et ton agilité exemplaire !
* Le Tatillon : Non, ta bombe ne lui fait qu'une blessure superficielle car elle se trouvait à 5,34m de la cible et si je me reporte au chapitre "explosions" du bouquin de règles, il faut que tu lances un D100 auquel tu soustrais l'endurance de la victime multipliée par dix et divisée par la distance élevée au carré... * L'Angoissant : Vous arrivez dans un cul de sac... mais il y a une sortie sur la droite ! Vous tombez alors sur un monstrueux troll de 5m de haut et qui a l'air surpuissant... heureusement qu'il est déjà mort ! * Le Psychopathe (se reporte toujours à la "Table des morts violentes") : Tu entends les os de ton ennemi craquer, le sang gicle, c'est super-gore, une partie de sa boite cranienne explose et tu vois son cerveau coupé en deux qui tombe sur le sol ! Ah, au fait, tu te prends des points de folie ! Le MJ parfait serait quelqu'un de ni trop gentil, ni trop méchant, avec une grande capacité d'imagination, qui raconte très bien les histoires et qui fait vraiment participer les PJs à son histoire (énigmes, situation difficiles...). Mais bon, tant que le MJ convient aux PJs, qu'il n'y a pas de baston en fin de séance lors de la distribution des points d'expérience, pas d'insultes lors de la perte litigieuse d'un point de destin... tout va bien ! |
|  | | Evalrin Bleu et rôliste


Nombre de messages: 1491 Age: 20 Localisation: Entre l'errance et l'oubli Date d'inscription: 24/11/2007
 | Sujet: Re: [Tutorial] Le Role Play Jeu 6 Déc - 21:38 | |
| Comment lire un dé ?
Rassurez-vous, je ne vous prends pas pour des débiles mentaux, mais c'est vrai qu'il est assez difficile de lire certains dés quant on en a pas l'habitude.
Le D4 :
Il s'agit d'un dé à 4 faces, il est donc de type pyramidal... moi la première fois que j'ai vu cette "chose", je suis resté septique... En fait c'est assez facile !!! (même moi j'ai compris). Pour lire la plupart des dés de 4, il suffit de regarder les chiffre à la base... regarder bien, ce chiffre est identique de n'importe quel endroit d'où on le regarde (a part si vous jouer sur une table en verre, et qu'un crétin regarde par dessous).
NB : 99% des D4 se lise à partir de leur base, mais il m'est arrivé de voir une fois un dé qui se lisait à partir du sommet de chaque face... donc si le chiffre n'est pas le même à la base, vous devez posséder un de ces dés.
Le D100 :
En fait le D100, correspond à 2 dés : un D10 et un dé de dizaine (soit avec les faces 00, 10, 20...). Il faut lancer les 2 dés en même temps !!!
Pour lire on regarde le dé de dizaine et on y ajoute le D10.
Ex : Le PJ doit effectuer un jet de CC, il envoie donc un D100. Son dé de dizaine indique 30 et le D10 indique 4... son jet de dés sera donc de 34.
Si vous ne posséder pas de dé de dizaine vous pouvez toujours utilisé 2 D10 et multiplié le dé choisit par 10 (mais la il faut pas tricher, decider du dé avant de le lancer, et ne pas berner le MJ).
Ex : Le PJ a un D10 bleu et un D10 rouge. Il decide ke le D10 bleu sera les dizaine. Il lance ses dés. Le dé bleu indique 7 et le dé rouge 3... son jet de dés sera donc de 73 (7*10+3).
NB : J'ai vu une fois sur un site un D100 représenter par un seul dé !!! Soit 100 faces ! En fait il s'agissait d'une boule avec 100 nombres, et il fallait lire celui du dessus (pas facile)... bien que ce type de dé est loin d'être lisible, il faut savoir qu'il existe... par contre niveau fiabilité c'est loin d'être le top.
Le D3 :
Vous pouvez rencontrer dans le tirages de caractéristiques un D3... en fait il suffit de lancer un D6 et divisé son score par 2.
* Sur le D6, on lit 1 ou 2... le D3 sera de 1. * Sur le D6, on lit 3 ou 4... le D3 sera de 2. * Sur le D6, on lit 5 ou 6... le D3 sera de 3.
Les autres dés :
Pour les D6, D8, D10, D12 et D20... il suffit de lire la face du haut... si vous n'y arrivez pas demander conseil à votre psy. |
|  | | Evalrin Bleu et rôliste


Nombre de messages: 1491 Age: 20 Localisation: Entre l'errance et l'oubli Date d'inscription: 24/11/2007
 | Sujet: Re: [Tutorial] Le Role Play Jeu 6 Déc - 21:39 | |
| LEXIQUE :
Certains termes peuvent apparaître assez étrange à la première vision... tout au long du site j'essaye de les expliquer mais je me suis rendu compte qu'il serait utile de les regrouper tous à un endroit. Si certains termes vous pause des problèmes n'hésiter pas à m'envoyer un MP et je m'empresserais de les rajouter.
D4, D6, D100... : En fait il s'agit de dé. L'abréviation d'un dé à 4 faces sera D4.
MJ : Maître du Jeu, c'est celui qui guide les joueurs dans les parties. Leur explique ce qu'il voit et contrôle les PNJ.
NB : Nota bené (ou Note à benêt) : petite parenthèse fait pour expliquer, informer ou insister sur certains points.
PJ : Personnage joueur... c'est les personnages qui sont contrôlé par un joueur.
PNJ : Personnage non joueur... c'est les personnages qui ne sont pas joué par un joueur mais par le MJ.
Round : une periode de temps correspondant à 10 secondes.
Tour : une periode de temps correspondant à 1 minute. |
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